403 Forbidden


nginx/1.14.2

98%, 99%, 100%! Наконец, после почти трехлетнего ожидания и 8 часов непрерывной работы модема, упорно качавшего тест версию нового долгостроя от Blizzard, и, наверное, самой ожидаемой компьютерной игры, Diablo II Stress Test мирно покоится на винчестере.

Первое знакомство

Если театр начитается с вешалки, то знакомство с игрой начинается с меню. И именно от него игрок получает свои первые впечатления.



В Diablo II все сработано добротно и в полном соответствии со стилем игры: сверху расположилось название, объятое ярким пламенем, в центре, под звездным небом рядом с костром, в ожидании приключений, стоят все пять героев. Эту красоту сопровождает по истине чудесная музыка, великолепно дополняющая атмосферу игры.

Говорить же об удобстве передвижения по меню в тесте неуместно - оно состоит всего из двух разделов: Battle.Net и Exit. Недолго думая нажимаю на кнопку сгордой надписью "Battle.Net" и, после успешного прохождения нескольких стандартных процедур, таких как регистрация нового пользователя, оказываюсь назнаменитом сервере.

Battle.Net

И вот, зайдя на узел, послуживший причиной столь долгого и мучительного ожидания, и увидев его в живую, можно простить и понять те бесчисленные задержки ипереносы, коими нас не уставала "радовать" Blizzard. За счет увеличения рабочего изображения с 640х480 до 800х600, удалось создать очень удобный, а главное компактный интерфейс. Если при прежнем дизайне приходилось постоянно прыгать из окна в окно, что было особенно неудобно людям с неустойчивым коннектом, то теперь все разделы умещаются на одном экране. Сами же разделы остались прежними: чат, список игроков в канале, создать/присоединиться к игре, переключение канала, ladder и выход.



Если большинство разделов практически ничего нового из себя не представляют, то списка игроков, находящихся в канале коснулись по истине радикальныеизменения: он увеличился в размерах и занял довольно много места внизу экрана, кроме имен, там изображаются небольшие фигурки героев (эти фигурки - точнаякопия героев из игры, и они показывают, что надето на персонаже). Если навести курсор на одну из фигурок, можно увидеть уровень, а так же некоторую другуюинформацию.

В разделе Create Game есть новая опция Character Difference, включив которую можно фиксировать максимальное отличие уровня героев от вашего персонажа,которые могут заходить в игру. Например, если у вас герой уровня 7 и указана цифра 4 в Character Difference, то в игру смогут заходить герои с уровнями 3-11.

На сим закончим наше описание интерфейса Battle.Net и, наконец, перейдем к самой игре.

Игра. Первые впечатления.



Завершив на удивление быструю загрузку и генерацию уровня, наш герой оказывается в самом центре Rogue Encampment, лагеря, образовавшегося после падения давней твердыни, веками защищавшей Запад от пугающего Востока, монастыря Слепого Глаза (как нетрудно догадаться, он образован теми немногими, которым удалось бежать). А главной причиной этой трагедии стала некто Адариэль, которую вам и предстоит отправить в мир иной в конце первого акта. К чему такая спешка? Дело в том, что монастырь, оказывается, защищал не только единственный проход в непреступных скалах, но и стоял на каком-то древнем очаге Силы, до которого и хочет добраться Адариэль. Тогда она станет куда более сильным колдуном и справится с ней будет очень нелегко. В stress test никакой Адариэль вам встретить не посчастливится, придется довольствоваться Blood Raven'ом - главным боссом теста, обитающем на кладбище, где его и предстоит упокоить не веки вечные.



Но пока мы ничего этого не знаем и озираемся по сторонам, стоя под дождем в лагере. Первое, что бросается в глаза - большой ящик, расположившийся как раз рядом с местом появления нашего героя. Это так называемый Private Stash, то есть ваш личный сундук. Вообще то сундук не совсем личный и пользоваться им могут все, кто захочет, однако он каким - то удивительным образом может разбиваться на части так, что каждый персонаж открывший его на самом деле он даже не открывается - видимо все операции проделываются через замочную скважину) видит только свои вещи. Сундук, несмотря на свои внушительные размеры, может вместить даже меньше, чем ваш обычный инвентарь.



Оббежав резвым бегом (бегает герой действительно очень быстро) весь лагерь, обнаруживаем, что он не такой уж большой и даже не может тягаться в размерах сТристрамом (это можно будет проверить дальше по игре. В горящем Тристраме вам предстоит спасти старого знакомого - "старосту" Кейна). Хотя этот факт можносписать на то, что это всего лишь палаточный городок, хотя и обнесенный высоченным (в два роста Варвара) частоколом. Однако на этом мелкие разочарования незаканчиваются: наверное все хоть раз читали про то, что NPC в Diablo II будут ходить по городу. Оказалось, что их прогулки ограничиваются несколькими шагамитуда и обратно, как у собаки на коротком поводке, хотя это несколько компенсируется бОльшим разнообразием занятий, чем просто ходьба. Например, кузнец времяот времени подходит к своей наковальне и начинает бить по ней кувалдой, всем своим видом изображая усердную работу. Но и это ещё не все! Многие вполнеавторитетные в Diablo Community издания, такие как DiabloII.net писали о "реальной передаче предметов от NPC к персонажу. На самом же деле оказалось, что вовремя покупки или продажи весь экран загораживают два окна, таким образом увидеть момента передачи мы не в состоянии. Хотя, надо отдать должное такой системекупли/продажи с использованием двух окон, - она намного более удобна. Как видно на картинке, окно Trade всех NPC в Stress Test, по сути, представляет из себяочень большой инвентарь, разбитый на четыре раздела: Armor, Weapons, Magic, Misc. Наведя курсор на какой то предмет в инвентаре, появляется табличка синформацией о нем. Внизу окна можно обнаружить кнопки управления. Их количество меняется в зависимости от NPC, с которым ведётся обмен. Например, у кузнецатаких насчитывается три: Buy, Sell, Repair, а у и.о. ведьмы в лагере кнопки Repair недостает.



Поговорив со всеми обитателями лагеря, кроме его защитниц, которые не отличаются особой разговорчивостью, и получив свой первый квест, носящий не отличающееся оригинальностью название Den of Evil, и содержащий не более оригинальное указание убить всех монстров в пещере, выходим на свою первую прогулку за надежный частокол своего временного убежища.

Первая прогулка

Многие, в том числе и бета тестеры, говорили про отсутствие четкой границы между лагерем и местами, где можно встретить монстров. И, хотя эти самые монстры бродят прямо у забора, четкая граница все таки есть и ей коварно пользуются некоторые игроки во время дуэлей: почувствовав, что их дело плохо и не нащупав на поясе ни одной бутылки, они просто забегают в город, где преспокойно покупают все необходимое и продолжают дуэль. Самое обидное, что пока они в городе, с ними ничего нельзя сделать, хотя: мне посчастливилось сделать один скриншот.



Итак, выйдя из городка попадем в место, носящее название Blood Moor. Оно населено ничем не примечательными монстрами, которые чаще всего ходят по одиночке, не отличаются особым интеллектом и, соответственно, не приносят никаких проблем. Передвигаясь вдоль ведущей от лагеря тропинки, и убивая встречающихся монстров, герой добирается до устрашающего вида входа в Den of Evil, который следует отчистить.

Пока персонаж приближается к входу, я уже откинулся в кресле ожидая очередного сеанса генерации подземелья. Однако ничего этого не последовало и герой практически мгновенно очутился в пещере.



До этого момента персонаж всегда находился на поверхности, и то, что он освещает пространство было почти не заметно, так как там было довольно светло. В пещере же царит непроглядный мрак, поэтому в ней можно по - настоящему оценить новый движок Diablo II, основным отличием которого от своего предшественника всегда считалось освещение. Свет плавно исходит от героя, не видно никаких стыков между местами с разной освещённостью, которыми раздражал Diablo. Если персонаж проходит мимо какого-нибудь достаточно высокого предмета, то от него отбрасывается тень, особенно эффектно это смотрится в коридоре с большим количеством колон, или же просто через дверь. Кстати, как таковых дверей в тесте замечено не было - есть просто отверстия в стенах.

"Но вот повстречался первый обитатель этого мрачного места. Заметил я его сначала не по появившейся низкой красной фигурке, а по исходящему от него свету. Подбегаю ближе и уже могу различить, что в одной руке у монстра по имени Fallen пылает факел, а в другой блестит кривой меч. После короткой стычки тело неудачливого монстра уже упало на холодные камни, обагренные ярко-красной кровью (кровь действительно выглядит весьма эффектно, пачкая все вокруг). Увидев мертвого собрата ко мне бегом (да, монстры тоже могут бегать, ни чем не уступая в этом искусстве самому герою) приближаются ещё несколько сородичей убитого. У них уже нет факелов, место которых заняли мечи и щиты. В пылу сражения я краем глаза замечаю красную вспышку над трупом моего первого противника и с удивлением осознаю, что там уже нет тела, а к битве присоединился ещё один противник. После того, как упали, а затем восстали ещё несколько Fallen'ов, я решил, что так больше не может продолжаться - сколько бы я их не убивал на смену встают все новые и новые. Побежав вперёд сквозь ряды противников вижу ещё одного красного монстра, но с флагом в руке. Навожу на него курсор и вижу: Fallen Shaman, Raise Fallen (под полоской здоровья и именем пишутся специальные возможности монстров, если они есть). В нем то и была вся загвоздка. После того, как он оставил этот мир Fallen'ы не продержались и десяти секунд."

Какие же выводы можно сделать прочитав этот отрывок дневника молодого бойца? Если монстры, ранее встречавшиеся на поверхности, как правило, были одиночками, то Fallen'ы стараются держаться группами во главе с шаманом, стараясь его защитить. Кстати, опыт за поднятых монстров не дают, так что "вечного опыта" не получится. Значит, в Diablo II монстрам дана некоторая индивидуальность поведения, отличающая их от друг-друга.

Параметры и умения

Если персонажу дают level-up, то об этом сообщают два значка внизу экрана. Значок, расположенный слева, означает что появились новые очки, которые можнодобавить к одному из четырёх главных параметров: Силе, Ловкости, Живучести и Энергии (энергия - это поменявшая название магия). Сила влияет на количествоповреждений получаемых противником при успешном ударе, Ловкость на точность удара и на класс брони, Живучесть на количество жизни и выносливость.

Значок справа ведает об обретении возможности выучить новое умение (или развить старое). Всего у каждого из персонажей должно быть тридцать присущих толькоим умений, разделённых на три группы, однако в бете представлены только шесть из них. Три в Combat Masteries (Sword Mastery, Axe Mastery, Mace Mastery), двав Warcries (Howl, Find Potion) и всего лишь одно в Combat Skills (Bash).

Combat Masteries - развивают способности к использованию определённых типов оружия: мечей, топоров и палиц (а так же палок, булав и пр.) соответственно. Причем увеличиваются не только наносимые повреждения, но так же скорость и меткость.

Howl - помогает если вас со всех сторон облепили монстры и нет путей к отходу. От Варвара во все стороны уходит желтоватая волна и все монстры, попавшие в неё перестают атаковать и убегают в разные стороны. В это время над всеми попавшими под влияние howl'а идет зелёный дождь. Радиус волны и продолжительность действия зависит от уровня умения.

Наиболее интересное из представленных в тесте умение - это Find Potion. Его можно использовать на тела убитых монстров и есть определённый шанс найтибутылку жизни. При первом уровне умения шанс не так велик, но если его развить, то недостатка в бутылках не будет.

Поскольку от убитых монстров иногда остаются полезные (хотя чаще бесполезные) предметы их надо где-то хранить. Поэтому пришло время рассмотреть такойважный инструмент в игре, как инвентарь

Инвентарь



Как видно на картинке, он претерпел значительные изменения. Как вы все, наверное, знаете появились новые типа предметов: перчатки, пояс и обувь. Перчатки иобувь добавляют класс брони, а так же могут содержать какие-нибудь магические свойства, среди которых есть и некоторые уникальные, присущие толькоопределённому типу предметов. Например, сапоги могут добавлять скорость передвижения, а перчатки скорость атаки любым оружием.

Blizzard долго пыталась найти решения проблеме, которая достаточно остро встала в Diablo - на нижних уровнях бутылки и свитки занимали практически весь инвентарь и не было места под предметы. По слухам, появлялась даже идея, что в один слот инвентаря можно положить до пяти бутылок, однако реализовали такое только для "метательных" бутылок и ключей (на просторах теста иногда встречаются запертые сундуки, которые можно открыть ключами). Система хранения бутылок так и осталась неизмененной и они по-прежнему занимают большинство места в инвентаре.

Ещё одно разочарование - систему авто-расстановки так и не удалось реализовать и опять приходится переставлять предметы, удивляясь несообразительностикомпьютера. К тому же эта задача несколько усложнилась, например, из-за появления предметов занимающих 4х2 места (например копья, бердыши)

Однако есть и приятные сюрпризы. Как, например, мечи, которые можно носить как в одной руке, так и в двух. Причем такое оружие имеют два параметраповреждения: One-Hand damage и Two-Hand damage. У щитов оговорёна вероятность, с которой удар противника будет заблокирован, и ещё много такого рода мелочей,на описания которых ушли бы страницы.

Поскольку в тесте представлен только один тип персонажей, - Варвар, то поподробнее остановимся на его способности носить по два одноручных оружияодновременно. В таком случае персонаж атакует попеременно оружием в левой и правой руках, причем частота наносимых ударов будет намного больше, чем прииспользовании одного оружия. Это так же позволяет сделать персонажа более универсальным. Например, в одну руку взять топор для ближнего боя, а в другуюметательные топоры или ножи. Так же не стоит забывать, что палицы наносят бОльшие повреждения нежити (а её в тесте очень много). Такая система позволяеткомбинировать оружия, подбирая наиболее оптимальный вариант.



А теперь перейдем сенсационному событию. Наверняка, все слышали про то, что в Diablo II, появятся так называемые Socketable Items (это может быть любое оружие, шлемы или щиты), то есть предметы, в которые можно вставлять gem'ы. Такие предметы содержат от одного до трех "кармашков" и не могут обладатьмагическими свойствами, ибо, как считает Blizzard, тогда бы они внесли в игру дисбаланс. Их достаточно легко достать и они относительно дешевы, чего не скажешь о самих гемах, которые вполне оправдывают свое название (gem - драгоценный камень). Их нельзя купить у NPC, а от монстров они остаются довольноредко. Всего gem'ы бывают 7 видов, каждый из которых по разному влияет на предмет. К тому же, их можно обрабатывать (всего есть 5 уровней обработки, чемлучше гем, тем сильнее он оказывает влияние на предмет) в специальных Gem Shrine'ах, которые встречаются очень редко (до 12 уровня я не разу их невстречал). Но сенсация состоит не в этом.

Возможно, это произошло из-за того, что тест накладывается довольно сильные ограничения и гемы - единственный способ продолжить быстрое развитие персонажа,но факт остается фактом - сейчас на Battle.Net'е драгоценные камни ценятся превыше всего и за ними (как и за Gem Shrine'ами) ведётся настоящая охота, иесли вам посчастливилось стать обладателем Perfect Gem'а (последняя стадия обработки), то вы сможете сменять практически все что угодно, в разумныхпределах. Таким образом, почти все персонажи с уровнем выше девятого ходят с разноцветными мечами/шлемами (предметы меняют цвет в зависимости от того, какогоцвета гем вставлен в них)

Обмен

Обмен в Diablo II идет достаточно активно, так как новая система проста и эффективна. Практически отпала необходимость договариваться заранее и большей частью обмен выглядит так: встречаются два героя, один предлагает другому поменяться, если тот соглашается появляется окно обмена. Потом оба персонажавыкладывают все, что у них есть на обмен в свое окно и, если кому-нибудь что-нибудь понравилось, уже начинают договариваться.

Игра на Battle.Net

Наверно больше всего в тесте порадовала связь: даже при использовании не самого лучшего dial-up'а, можно играть и получать от игры огромное удовольствие.Сейчас большинство игроков в сети играют в союзе против монстров и новая party - система позволяет получить дополнительные возможности при таком типе игры.Воевать друг с другом можно только героям, достигшим девятого уровня, причем объявлять войну можно только в городе. Если игрок все же собрался воевать, тозолото, как правило, оставляют в Private Stash, чтобы не потерять его в случае гибели. Все остальные вещи остаются на вашем трупе, осматривать который, безразрешения, не может ни один другой герой. Таким образом вы ничем не рискуете (кроме своего уха) даже в случае гибели. Правда, дуэли Варвар против Варвара неотличаются интересом, ибо от противника почти всегда можно убежать в город. Между равными же героями схватка заключается в том, у кого больше бутылок и ктоударит первым. Зато есть все задатки на очень интересные сражения в полной версии. Интересно, что будет делать Варвар без защиты от холода против Амазонки,которая стреляет замедляющими стрелами?

Итог



Что можно подвести в итоге? Думаю всем уже стало понятно, что Diablo II - гарантированно суперхит и мне остается лишь только подтвердить это. Конечно,stress test - это всего лишь малая часть полной версии, но и от него невозможно оторваться. До появления Diablo II на прилавках магазинов осталось совсем мало времени, поэтому скоро все смогут убедиться в справедливости этих слов.

Alex A

403 Forbidden

403 Forbidden


nginx/1.14.2