403 Forbidden


nginx/1.14.2

    Первое знакомство с городами

Поняттие "город" в Diablo II абсолютно такое же, как и в первой части, поэтому, если вы знакомы с Тристрамом из Diablo, то следующий абзац можете смело пропустить.

Итак, весь игровой мир Diablo II делится на две большие категории: города и уровни. На уровнях можно встретить монстров, можно драться, использовать любые умения и вообще делать все, что только может делать герой. В городах же персонажи обделены полной свободой, зато получают полный покой за свою жизнь и здоровье - тут никто не наделен возможностью наносить кому-нибудь вред, и вообще царит умиротворенность, что даже выносливость при беге не уменьшается.. Так же все мирные торговые операции, кои так необходимы для ведения непреклонной борьбы со злом, проходят под надежным прикрытием городских стен:здесь можно починить или купить оружие, боеприпасы, свитки, необходимые для создения заклятий и так далее. Так же новая система обмена между персонажми с использованием специальных окон работает только в пределах людских (хотя иногда и не совсем людских) поселений.

    Общая информация

Всего в Diablo II герою предоставляется возможность посетить четыре поселения, кождое из которых наделено известной долей оригинальности, которая заключается в особенностях архитектуры, размерах, растениях, дорожках (если таковые имеются) и так далее. Далеко не последнюю роль в создании неповторимого образа города играют, конечно, его жители: их цвет кожи, одежда и имена - все находится в соответствии с теми местами куда героя занесла погоня за Wanderer'ом. Правда, различия в поведении NPC в масштабах города совсем не заметно. Конечно, можно сказать, что лагерь беглых, но гордых воительниц пропитан некоторой подавленностью, которую олицетворяет Акара, и стойкостью вместе с желанием бороться в лице Kashya, но практически тоже, хотя и в несколько другой форме, можно сказать и о крепости четвертого акта, так что можно констатировать, что различий "общего" характера между городами не отмечается. Зато сильно разнятся манеры поведения разных жителей одного и того же города: например, в Lut Gholein'е можно встретить вечно почтительного и обходительного принца, но с таки же успехом и несколько грубого война, коротающего дни в таверне.

Но не смотря на все отличия городов и их жителей друг от друга, во многом они все же сходятся. Например, набор NPC с которыми можно вести "деловые отношения", то есть покупить, продавать или чинить, практически не отличается друг от друга. В каждом городе есть свой кузнец и маг, в городах второго и третьего акта можно так же встретить алхимика, который на раввне с магом продает те же бутылки и колбы. Так же в Diablo II не является редкостью и "предприимчевые торговцы", которые продают товар схожий с тем, что вышел из под молота кузнеца, но так же предлагают возможность порисковать, покупаяж у них неопознные вещи с непонятно какими магическими свойствами за бешеные деньги. Исколючением является лишь четвертый акт, где роль Gamble'щика взяла на себя чародейка.

Одним из самых главных нововведених городов в Diablo II стало наличие на их просторах так называемого Личного Сундука (Private Stash), в котором можно хранить изрядную часть самых ценных вещей игрока, таких как драгоценные камни, вещи на обмен или предметы, необходимые для дальнейшего прохождения игры, но которые большую часть времени только занимают столь драгоценное место в инвентаре.

Еще одни очень серьезным нововведением являются Waypoint'ы, которые, так же как и сундуки, присутствуют в каждом городе. Главной причиной их появления стало коренное изменение системы сохранения игры таким образом, что при загрузке героя он постоянно оказывается в одном из городов, а монстры появляются заново. И, чтобы игроку не пришлось начинать игру каждый раз заново, в город и на уровни были добавлены небольшие площадки, способные мгновенно переность персонажей на такие же площадки, которые находятся на уровнях. Однако, чтобы неосторожный игрок не смог поторопясь заглянуть на слишком сложный для него участок населенной монстрами земли, сначала все площадки деактивированны. Для того, чтобы сделать их активными надо их найти и нажать курсором мыши, после чего небольшие костерки в уголках этого своеобразного телепортера загорятся голубым пламенем, повествуя о том, что на них теперь можно телепортивоваться. Но, если вы играете в многопользовательскую игру, и один из ваших партнеров - герой, который уже открыл нужную вам площадку, то она с самого начала будет выглядеть активной. В таком случае надо просто нажать на костры и закрыть открывшееся окно использования waypoint'ов, которое, кстати, представляет из себя простой список с названиями уровней на которых находятся те или иные площадки.

Прославленная во времена Diablo, система генерации уровней во второй части игры распространяется и на города. Однако, если уровни каждый раз создаются заново и достаточно сильно отличаются друг от друга, то в лагере меняют места своего пребывания лишь некоторые строения и предметы, которые никак не участвуют в жизни города. Положение же основных элементов, таких как Private Stash, NPC, их жилища и даже место открытия порталов, остается неизменным.

Внешний вид архитектуры городов продуман и исполнен настолько искусно, насколько позволяет маленькое разрешение 640x480, которое само по себе ничего не позволяет. Выходит парадокс, но это так. Хотя в общем все выглядит действительо неплохо, не в пример тем же монстрам или даже персонажам. Объясняется это достаточно просто: во-первых, четрые города - это один из пердметов гордости авторов игры, а во-вторых там нет ничего динамичного кроме нескольких факелов, которые в изобилии разбросаны по темным улицам городов первого и второго актов. Кстати, как раз с этими незатейливыми источниками вышел некий странный глюк - они отбрасывают тени :-). Но это не принципиально, так как действительно важно то, что у дизанеров действительно получилось создать достаточно детализированную, красивую и оригинальную графику даже в тяжелых условиях низкого разрешения, которые, собственно говоря, они сами на себя и набросили. Особенно впечатляет Lut Gholein с его восточной архитекторой, причудливыми узорами на полуразрушеных кое-где стенах и, конечно, дворец, мозайчатый купол которого почти упирается в наблюдателя. Правда, всю эту красоту в полной мере можно оценить лишь используя Hardware акселерацию и эффект переспективы, но все же на это стоит посмотреть. Помимо улучшения детализации, в города было добавлено большое количество различных деталий, таких как камни, факелы, кусты, деревья и многое другое. Их не мало, но и не так много, чтобы отвлекать все внимание играющего. Похоже как раз тут авторам игры удалось найти почти золотую середину.

Город первого акта »»

   403 Forbidden

403 Forbidden


nginx/1.14.2