Diablo 2
502 Bad Gateway

502 Bad Gateway


nginx/1.8.1


НОВОСТИ ПРЕДМЕТЫСТАТЬИСКРИНШОТЫФАЙЛЫBATTLE.NET

NPCГЕРОИМОНСТРЫГОРОДАУРОВНИКВЕСТЫLINKSFAQ
| Общая информация | Развитие | Кладбище | Battle.Net |

PvP - ИСКУССТВО УБИВАТЬ *

“Работу мастера отличает четкость и изящество, у мастера даже рутинные операции возведены в степень искусства…” - А. Маслоу



Оглавление

1 Вступительное слово. Что есть, и чего нет в этой статье
2 Fair Play. Дуэльный этикет
3 Боевые будни
    3.1 Амазонка
        3.1.1 Статы (Stats)
        3.1.2 Экипировка (Equipment)
        3.1.3 Stun Animation и Block Animation (Stun lock и Block Lock)
        3.1.4 Скилы (Skills)
        3.1.5 Тактика
            3.1.5.а Дуэли против close attackers
            3.1.5.б Дуэли против range attackers
4 Техническая информация
5 Заключительное слово

1 Вступительное слово. Что есть, и чего нет в этой статье.

“Он сказал поехали и запил водой…” - из баек о Ю. Гагарине

Как ни стараются создатели игр, желая преуспеть в повышении AI компьютерных противников, сделать нечто стоящее в этом направлении пока не удается. И вот, бесчисленное количество раз зачистив речку и убив несчастного Диабло, мы начинаем подыскивать себе более совершенных оппонентов. Мудрый Blizzard все предусмотрел и в кратчайшие сроки путем патчевой терапии утолил праведную жажду игроков поубивать друг друга. Режим Players VS Players (PvP) в Diablo2 более-менее (здесь, наверное, кто-то поспорит) сбалансирован и весьма интересен.

В этой статье можно найти много, как мне кажется, полезной информации, начиная с распределения статов/скилов и заканчивая техническими сведениями об игре, персонажах и тактикой борьбы против каждого класса. Очень важна вторая глава, так как в ней содержатся правила, по которым принято проводить PvP игры.

Статья носит несколько обзорный характер, мне не хотелось бы говорить, что играть нужно так и только так, с одной стороны это просто не вежливо, а с другой нужно сказать, что нет идеального, с точностью до стат пойнта, развития. Каждый класс позволяет определенную вариабельность параметров.

В этой статье под PvP подразумеваются дуэли, о командной игре друг против друга здесь ничего не сказано.

Прокачка PvP героя не имеет существенных отличий от развития в Player VS Monsters (PvM), так как сохраняются скилы массового поражения и основные связки PvM скилов. По этой причине в статье практически ничего об этом не сказано.

2 Fair Play. Дуэльный этикет.

“При разрезании мяса ножик держат в правой руке…” - известное правило поведения за столом

“Я уважаю правила и не позволю себе опуститься до тупого мордобоя” - М. Тайсон перед памятным боем с Холлифилдом, в котором Майк полакомился чужим ушком

Игра PvP это тест вашего умения и правильности конечного развития персонажа. Победа действительно приятна, когда она завоевана в равноправном, честном поединке, все те правила, которые приводятся ниже, направлены на то, чтобы исключить “грязные приемчики” борьбы, так часто применяемые в PK.

В подавляющем большинстве случаев, дуэли проводятся на normal-ной сложности и в первом акте. Перед началом дуэли нужно выбрать локацию, обычно это blood moor. Во время дуэли игроки должны находиться в пределах этой локации и не заходить в город.

Локацию перед дуэлью лучше всего очистить от монстров, иначе их можно будет использовать для пополнения жизни, на них будут отвлекаться големы, Guided Arrows и т.д. Дуэль это битва 1 на 1, постороннее участие здесь не уместно.

После объявления враждебности лучше всего, не атакуя разойтись на такое расстояние, чтобы вы перестали видеть друг друга на миникарте. В этом случае не будет действовать ни один вид атаки (радиус атаки у разных героев разный и было бы не честно, если уже в самом начале дуэли один из противников получил преимущество, напав первым). Представьте, например, что некромант окружает паладина Bone Prison, вешает Iron Maiden и выпускает тучу духов, как только паладин выходит из города.

Перед непосредственным началом поединка нужно предупредить противника о своей готовности и удостовериться, что он тоже готов начинать, обоим достаточно написать GO и после уже не будет никаких жалоб и отмазок - “я еще недоковырял в носу, а ты меня уже убил” и т.д. :)

Во время честной дуэли не следует использовать какие-либо поушены (бутылки). Использование бутылок вносит дисбаланс в битву между героями разных классов, например, если барб бьется с амазонкой, то использование бутылок для амазонки может оказаться бессмысленным, так как она, скорее всего, умрет от одного Whirl Wind (WW), в то время как барб будет постоянно лечится.

Не следует использовать храмы и колодцы, это также вносит дисбаланс в игру. Некоторые классы не могут контролировать карту и вынуждены все время отступать, если же дуэль проходит между героями одного класса, то контроль колодца позволит получить серьезное преимущество, особенно если у героев есть ranged attack.

Некоторые заклинания способны резко понизить FPS (Fire Wall, Hydra, Blizzard…), мне кажется, что их нужно использовать только с обоюдного согласия.

Несколько слов о зрителях. Заранее нужно обговорить, будут ли они бегать за дуэлянтами или нет. Это важно, так как выдает положение противника. Если зрители выходят на поле, то они ни в коем случае не должны мешать игрокам - закрывать проходы, кастовать заклинания и т.д.

3 Боевые будни

“И вновь продолжается бой…” - так поет И. Кобзон

    3.1 Амазонка

“С далекого Понта явились на помощь Трое храбрые воительницы-амазонки…” из троянского цикла…

Своей внешней привлекательностью, а также изяществом технических приемов амазонка заслужила большую популярность игроков. Кроме того, амазонка не так сильно зависит от пинга. К сожалению, большинство людей в России играет по модему и высокий пинг может стать проблемой при игре за барба или паладина, т.к. в этом случае необходимо точно знать, где находится противник, амазонка же может просто бегать и стрелять в направлении своих врагов не заботясь о точном определении их местоположения.

Амазонка в качестве оружия может использовать лук, дротики или ланс. Два последних варианта имеют множество недостатков. Если вы используете дротики, у вас практически не будет возможности поразить противника, если он вне вашего экрана. Если вы используете ланс, то из-за недостаточно высокой скорости передвижения ваши шансы кого-либо убить очень невелики. Возможно, есть и более весомые аргументы против этих двух вариантов, но суть от этого не меняется - в PvP безусловно лучшим вариантом является амазонка с луком - bowzon. В дальнейшем мы будем рассматривать только ее.

    3.1.1 Статы (Stats)

Амазонка начинает со следующими характеристиками:

Strength: 20
Dexterity: 25
Vitality: 20
Energy: 15
Hit Points: 50
Stamina: 84
Mana: 15

За каждый уровень она получает:

Life +2, Stamina +1, Mana +1.5

Каждый вложенный stat point дает прирост:

1 Vitality дает 3 Life
1 Vitality дает 1 Stamina
1 Energy дает 1.5 Mana
1 Dexterity добавляет damage = (bow physical damage) / 100
1 Dexterity дает +4 Attack Rating
4 Dexterity дают +1 Defense Rating

Как и все чистые PvP герои, чтобы максимально увеличить свою эффективность амазонка должна игнорировать некоторые статы. Выбор очень прост - в игнор идут сила и энергия. Рассмотрим все по порядку.

Сила (str) нужна амазонке только для “поднятия” оружия и доспехов. Больше она ни на что не влияет, поэтому старайтесь вкладывать туда как можно меньше, старайтесь уложиться в 60-70. В лучшем случае, вы, только начав прокачивать амазонку, уже знаете с каким оружием и в какой экипировке она будет бегать на высоких уровнях. Обычно все определяют требования оружия (в разделе Экипировка приведено сравнение лучших луков, выбирайте себе стреляющий ориентир J). Увеличивайте силу так, чтобы ее как раз хватало на поднятие всего того, что вы запланировали и ни одним stat point (st.p.) больше.

Энергия (energy)… честно говоря, не нужна вообще. За счет бонуса при переходе с уровня на уровень и за счет экипировки вы накопите достаточное количество маны. В дуэли гораздо важнее иметь хороший стилинг (steal mana/life) за счет которого PvP амазонка и восполняет запасы. Атакующие скилы амазонки не так дороги: Guided Arrow - 3 mana на 21 уровне, Multi Shot - (уровень скила + 3) mana, т.е. 24 mana на 21-м уровне (развивать Multi до максимума совсем не обязательно). При хорошем стилинге одно попадание Multi покроет несколько промахов, о GA даже говорить не приходится.

Живучесть (витал, vitality) и Ловкость (декстра, dexterity) - это основные характеристики амазонки. Баланс между ними дело тонкое и индивидуальное, указать лучшее соотношение просто невозможно, чем выше ловкость, тем больше дамаг и тем быстрее вы убиваете противника (актуально против паладинов), чем выше живучесть тем больше ударов судьбы вы можете снести (важно во время дуэли с амазонкой и волшебницей). Есть несколько критериев выбора соотношения ловкость/живучесть.

Итак, от ловкости зависит дамаг, который вы будете наносить противнику:

damage = (bow physical damage) + (dexterity / 100) * (bow physical damage).

Если у вас есть предметы, добавляющие повреждения магией, то их (повреждения) нужно приплюсовать к результату предыдущей формулы и тогда получится тот дамаг, который показывается в окне статистики. Очевидно, что чем больше ваш дамаг, тем быстрее вы убьете противника, но есть еще один важный момент. Когда противник получает повреждение равное или большее 1/12 его жизни, он вынужден станцевать stun animation - герой прекращает двигаться и как-то неловко дергается всем телом, у разных персонажей это занимает разное время, кроме того, на продолжительность танца влияет наличие fast(est) hit recovery (FHR) предметов. Движок Diablo2 обновляет (не выводит на экран а пересчитывает положение и состояние всех игровых элементов) ситуацию 25 раз в секунду. 1/25 секунды в Diablo2 принято называть кадром. Зная сколько кадров длится то или иное действие мы можем сравнивать их скорости, а также узнать сколько раз в секунду эти действия можно совершить (подробнее об этом написано в разделе Экипировка). Например, быстрейший Gothic Bow делает выстрел за 10 кадров, и stun animation барба и паладина без предметов с FHR длятся 10 кадров. Таким образом, чисто теоретически, можно заставить этих молодцов сплясать танец своей смерти, не получая при этом никаких повреждений. Этот пример скорее забавен, чем реален, но дает хорошее представление об угрозе stun. Амазонке важно заставить противника как можно медленнее приближаться к себе, когда срабатывает stun вы получаете небольшой выигрыш во времени и можете выпустить еще несколько стрел. Guided Arrows будут преследовать врага, но для того чтобы они попали в цель, нужно чтобы противник остановился, для этого используют Multi. Когда стрела попадает в вашего врага, stun останавливает его и Guided Arrows достигают цели. Зная с каким оружием вы будете бегать в будущем, можно рассчитать дамаг необходимый для stun-а каждого персонажа. Самыми жирненькими являются барбы. Они могут иметь от 2000 до 3500 жизни (! здесь и далее конкретные значения статов приводятся для героев выше 75 уровня). 3500 * (1/12) = 292 - вот таким дамагом вы можете застанить витабарба (барб который вкладывает все st.p. в витал), а вместе с ним и всех остальных. Допустим, что у вас лук со средним повреждением 100. В PvP повреждения уменьшаются вдвое, значит средний дамаг = 50. Амазонка обязана иметь очень высокий Critical Strike (CS), на 20-м уровне CS дает 68% вероятности нанесения двойного дамага, поэтому конечный средний дамаг = 50 * 1.68 = 84. Для Multi значение ловкости получается 250, для GA при 100% бонусе в дамаг (21 уровень) необходимая ловкость 150.

Значит, наращиваем ловкость до 250 с учетом предметов, а остальные st.p. отправляем в живучесть. Следуя этому подходу, вы получаете достаточно высокий дамаг и достаточно много жизни. Конечно, все расчеты упираются в ваш лук и величину жизни витабарба, в вышеприведенном примере подразумевается очень хороший Gothic Bow, с максимально увеличенной скоростью атаки и очень хороший витабарб. При худшем по дамагу луке вам понадобиться больше ловкости, но при меньшем предполагаемом значении жизни все будет наоборот. Амазонка созданная в соответствии с этим подходом обычно имеет полную ловкость в районе 240-300, жизни около 900+- (при использовании предметов с низкими требованиями) и называется balanced zone.

Поскольку в самом начале дуэли вас с вашим противником разделяет существенное расстояние, можно попробовать положиться только на дамаг, надеясь убить барба/паладина пока они еще на пути к вам, а остальных уложить с 2-3 попаданий, при этом постоянно выманивая противников на себя и отбегая. При таком подходе получается dexazone. Нужно выбрать определенное значение жизни, положить соответствующее количество st.p. в живучесть, а все остальное вкладывать в ловкость. Этот вариант очень похож на классическую PvM амазонку. Конечное количество жизни, с которым вы будете бегать на высоких уровнях можно подбирать исходя из тех повреждений, которые могут нанести ваши противники. Создавая dexazone, нужно сразу отдавать себе отчет в том, что вы сможете пережить только одно попадание, после этого вам нужно будет за счет стилинга быстро восстанавливаться. Верхнее значение жизни в этом варианте 600, при этом вы выдерживаете Multi с почти максимальным дамагом от balanced zone, вы выдерживаете средний дамаг паладина с Concentration и умираете от варварского WW. Dext zone труднее справляться с амазонками, некрами и волшебницами, но они имеют определенное преимущество в бою против пала/барба.

И, наконец, можно создать vitazone или tank zone. Ловкость строго в соответствии с требованиями лука, а все остальное в живучесть. Жизнь 1200+, да… можно бросаться грудью на амбразурыJ. Но не стоит обольщаться. Маленький дамаг может стать серьезной проблемой в бою против барба/паладина, если не будет возможности приостанавливать их за счет stun animation, вам не поможет никакая жизнь. Конечно, остается задержка при блокировании - block animation, но как бы то ни было, если барб/паладин рядом, жизнь вряд ли вас спасет, слишком уж большой у этих ребят дамаг, вы сами попадете в stun и… Взамен, vita zone может позволить себе пойти в атаку (хорошо бы не в последнюю :) ) на всех остальных противников, при аккуратной игре можно теснить врага, попытаться загнать его в угол карты и там разобраться окончательно. Это гораздо труднее сделать, чем написать об этом…

При выборе соотношения ловкость/живучесть нужно четко представлять, во что реально выливается перемещение st.p. из одного параметра в другой. На примере лука со средним дамагом 100 рассмотрим изменения в характеристиках персонажа, при перемещении 100 st.p. из живучести в ловкость. Допустим, что CS = 70% и GA = 100%. Повреждения рассчитываются по формуле:

middle damage = (middle bow dmg/2)*(1 + dextr/100 + GA/100)*(1 + CS/100).

Значит добавка 100 st.p. увеличит средний дамаг на: (100/2)*(1.7) = 85. При этом амазонка потеряет 100*3 = 300 единиц жизни. На 3.5 единицы жизни приходится единица среднего дамага. Аналогичный расчет для Multi очевидно дает то же соотношение. При худшем луке это соотношение увеличивается.

На вопрос о лучшем варианте соотношения ловкость/живучесть ответа как мне кажется, нет. Сейчас большинство PvP амазонок - balanced zone и пока это себя оправдывает. В завершении хочу сказать, что как бы вы не распределяли st.p. в результате должна получится достаточно универсальная амазонка, которая могла бы противостоять любому противнику а не отдельно выбранному классу.

    3.1.2Экипировка (Equipment)

Ох уж эти луки

Основным предметом экипировки является лук. Лучшие луки это Chu-Ko-Nu (вообще-то это арбалет :), далее мы будем называть его ChKN), Rune Bow, Long Siege Bow (LSB) и Gothic Bow, остальные луки либо уступают в дамаге, либо имеют слишком высокие требования. Поскольку вам нужно оружие с минимальными требованиями по силе, особое внимание следует обратить на суффиксы Ease (-20% requirements) и Simplicity (-40% requirements). В таблице указаны требования по силе для 4-х лучших луков и их максимальный дамаг (без учета PvP пенальти и без учета CS).

 

Normal

Ease

Simplicity

Max damage(middle)

Chu-Ko-Nu

80

64

48

48-113 (81)

Rune Bow

73

59

44

48-124 (86)

LSB

80

64

48

36-143 (90)

Gothic Bow

95

76

57

36-167 (102)

Gothic имеет наибольший дамаг, но и наибольшие требования по силе. Если вместо него использовать Rune или ChKN, то выигрыш по st.p. можно потратить в ловкость тем самым, увеличив дамаг. В следующей таблице приводится соответствующий расчет (без учета PvP пенальти и без учета CS). В каждом столбце, за основу берется сила необходимая Gothic с нормальными требованиями, дамаг Rune, LSB и ChKN рассчитывается по формуле:

new dmg (other) = old dmg (other)*(1 + (str (Gothic) - str (other))/100).

 

Normal

Ease

Simplicity

Chu-Ko-Nu

93 / +15 dext

106 / +31 dext

120 / +47 dext

Rune Bow

105 / +22 dext

117 / +36 dext

130 / +51 dext

LSB

104 / +15 dext

118 / +31 dext

132 / +47 dext

Gothic Bow

102

122 / +19 dext

140 / +38 dext

Но это не совсем корректный расчет, так как реальный дамаг амазонки определяется всей ее ловкостью, а мы учли только добавку из-за разности в требованиях различных луков. Если провести те же вычисления с учетом начальной ловкости амазонки равной 200 и без учета бонусов от скилов и PvP пенальти, то получится следующий результат. Если обозначить за str_difference разницу требований Gothic без -% requirements и другого (ChKN, LSB, Gothic с -% req. и Rune) лука деленную на 100, то новый дамаг будет равен:

new dmg = old dmg (other)*(1 + (dexterity + str_difference)),
other это ChKN, LSB и Rune.

 

Normal

Ease

Simplicity

Chu-Ko-Nu

256

269

282

Rune Bow

277

289

302

LSB

284

298

313

Gothic Bow

306

326

345

Если мы учтем реальное значение ловкости амазонки, Gothic выглядит гораздо лучше остальных, причем чем больше ловкость, тем больше преимущество Нетрудно также подсчитать при каком значении ловкости Rune, LSB и ChKN окажутся лучше Gothic.

dext/100 = (-1) + (damage(other) * str_difference)/(damage(Gothic) - damage(other)).

Получается, что даже для луков без пониженных требований значение ловкости не превосходит 50! Учет PvP пенальти, CS и/или рассмотрение луков с меньшими дамагами, например 75% от максимума, очевидно, не изменит соотношения сил.

Наряду с требованиями по силе и дамагом, важной характеристикой оружия является его скорость стрельбы (в кадрах). Рассчитывается она для амазонки по следующей формуле:

total frames = {256 * (baseFrames + 1) / [(100 + speedIncrease) / 100 * 256]}.

BaseFrames это параметр который определяет насколько быстро герой может атаковать используя определенный тип оружия, для амазонки использующей лук baseFrames = 13, для амазонки использующей арбалет baseFrames = 19. Параметр SpeedIncrease зависит от оружия и от экипировки. speedIncrease = weapon speed + speed bonuses. Weapon speed это уникальное для каждого оружия значение, speed bonuses это суффиксы повышающие скорость атаки. Вот эти суффиксы и соответствующее значения для speed bonus:

Readiness (+10), Alacrity (+20), Swiftness (+30), Quickness (+40).

Максимальный суффикс для ChKN, Rune, LSB и Gothic - Alacrity (+20). Но если вы имеете не один предмет с этими суффиксами, то ваш общий speed bonus будет их суммой. В следующей таблице приведены скорости луков и количество кадров на выстрел в зависимости от speed bonuses.

 

Weap. speed

0

+10

+20

+30

+40

+50

ChKN (19)

+60

12

11

11

10

9

9

Rune (13)

0

13

12

11

10

10

9

LSB

-10

15

13

12

11

10

10

Gothic (13)

-10

15

13

12

11

10

10

Кроме оружия speed bonus могут иметь rare перчатки (+10) и два уникальных предмета: броня Twitchthroe Armor (+10) и пояс Goldwrap Belt (+10).

Поделив дамаг лука на количество кадров и умножив на 25 мы получим дамаг наносимый этим луком в за одну секунду. В следующей таблицы вычислен дамаг в зависимости от speed bonus, ловкость амазонки взята равной 200 (для Rune, LSB и ChKN ловкость соответственно выше из-за более низких требований) все луки имеют нормальные требования по силе.

 

0

+10

+20

+30

+40

+50

ChKN

534

573

582

640

712

712

Rune

533

577

630

693

693

770

LSB

473

547

592

646

710

710

Gothic

510

589

638

696

765

765

Все луки имеют -20% requirements.

 

0

+10

+20

+30

+40

+50

ChKN

561

612

612

673

748

748

Rune

556

603

657

723

723

803

LSB

497

574

620

678

745

745

Gothic

544

627

680

741

815

815

Все луки имеют -40% requirements.

 

0

+10

+20

+30

+40

+50

ChKN

588

641

641

705

784

784

Rune

581

630

687

756

756

839

LSB

522

602

653

712

783

783

Gothic

575

664

719

785

863

863

Из таблиц видно, что чем лучше характеристики лука (наличие -% требований и увеличенной скорости атаки) тем выгоднее использовать “крайние” луки - с большим дамагом - Gothic или с большей скоростью атаки ChKN. При бонусе в скорость атаки +50 Rune делает большой рывок в дамаге, но, на мой взгляд, не следует набирать в экипировку сразу 3 SIAS предмета. Вам понадобится либо Blink, либо Death Sash, это гораздо важнее выигрыша в дамаге. Расчеты проводились для общей ловкости амазонки 200, если ловкость будет выше, то преимущество Gothic возрастет. ChKN при бонусе +40 в скорость атаки тратит на выстрел лишь на 0.04 секунды меньше чем Gothic, преимущество очень небольшое; лучше всего ChKN подходит для борьбы с паладинами из-за более быстрого Strafe.

Вообще, скорость стрельбы наиболее важна в дуэлях против барба, паладина и волшебницы. Витабарб с лансем не имеет щита и основным способом задержать его приближение является stun. Если ваши луки позволяют наносить витабарбу дамаг больший 1/12 его жизни (critical hit), то, конечно, нужно выбрать наиболее быстрый. Паладин и Sword/Shield барб защищены щитами, поэтому основная причина их остановок это block lock, который не зависит от нанесенного дамага. Сравнивая луки для дуэлей с паладином и S/S барбом учитывайте, что за то время, за которое эти двое до вас доберутся, вы сможете сделать всего лишь на один-два выстрела больше имея выигрыш в скорости в 1 кадр. У волшебницы недостаточно жизни и поэтому практически любое попадание вызовет critical hit. В дуэлях с другими персонажами выгода stun гораздо меньше, так как вы и ваш противник будете играть от защиты, выстрелы будут носить точечный характер и никто не полезет под поток стрел.

Доспехи

Амазонке не нужен Defense Rating (DR). Во-первых, тяжелые доспехи замедляют амазонку. Доспехи делятся на три класса: light, medium и heavy. Light совершенно безопасный класс. Medium доспехи замедляют амазонку на 5% и увеличивают расход stamina в 1.5 раза. Heavy доспехи замедляют вас на 10% и увеличивают расход stamina в 2 раза.

Quilted Armor

Light

Leather Armor

Light

Hard Leather Armor

Light

Studded Leather

Light

Ring Mail

Light

Scale Mail

Heavy

Breast Plate

Light

Chain Mail

Medium

Splint Mail

Medium

Light Plate

Light

Field Plate

Medium

Plate Mail

Heavy

Gothic Plate

Medium

Full Plate Mail

Heavy

Ancient Armor

Medium

Ghost Armor

Light

Serpentskin Armor

Light

Demonhide Armor

Light

Trellised Armor

Light

Linked Mail

Medium

Tigulated Mail

Heavy

Cuirass

Light

Mesh Armor

Medium

Russet Armor

Medium

Mage Plate

Light

Templar Coat

Heavy

Sharktooth Armor

Medium

Embossed Plate

Medium

Chaos Armor

Heavy

Ornate Plate

Medium

Во-вторых, чем больше DR доспеха, тем больше сил он требует. Транжирить драгоценные st.p. нет ни какого смысла, потому что, в-третьих, набрать достаточно высокий DR, который мог бы посоперничать с серией скилов Dodge/Avoid/Evade никак не получится. Даже с DR 1500 барб все равно попадет по вам WW, амазонка попадет Multi, паладин зачастую игнорирует DR, а на магию дефенс не действует. Шанс попасть вычисляется по формуле:

%ChanceToHit = [200 * AR / (AR + DR) * alvl / (alvl + dlvl)], где

AR=Attacker'sAR
DR=Defender'sDR
alvl=Attacker'slevel
dlvl = Defender's level

Имея AR 3500 (стандарт для барба) шанс пробить DR 1500 составляет 70%. При этом серия скилов D/A/E позволяет снизить этот шанс до 40%. Есть еще одна причина: во время бега дефенс обнуляется ( ! ). Поскольку, амазонка все время бегает, то...

Для амазонки важна скорость передвижения, именно по этой причине вы должны иметь при себе Blinkbat’s Form - unic броня, которая увеличивает вашу скорость на 10%. Кроме этого нужно иметь другие unic доспехи - Twitchthroe. В дуэли против волшебницы придется использовать пояс Death Guard и для достижения максимальной скорости атаки лучше всего сменить Blink на Twitch.

Перчатки

Легкие рарные перчатки и Frostborn. В рарных перчатках, как и для всех других предметов экипировки, лучшими бонусами являются: Slightly Increased Attack Speed (SIAS), +в жизнь, +в ловкость, +в ману, резисты к холоду (CR) и электричеству (LR). Frostborn поможет если вы часто используете Multi и у вас нет хорошей экипировки добавляющей ману, кроме того, Frostborn добавляет повреждения холодом, т.е. замораживает противника. Максимальные бонусы рарных перчаток: SIAS, Life 39, Dext 19, Str 14, Mana 39, CR 29%, LR 29%, half freeze duration.

Пояса

Death Guard (can not be frozen), Goldwrap (SIAS), легкий рарный пояс. Максимальные бонусы рарных поясов: Life 59, Mana 29, Dext 14, Str 19, LR 49%, CR 29%, cold damage 1-4 (очень важный бонус), fastest hit recovery (FHR).

Сапоги

На сапогах обязательно должен быть бонус в скорость. Из unic и set предметов можно использовать Treads of Cthon (fastest run, -50% stamina drain) и Vidala's Fetlock (fastest run, +150 stamina). Бонусы +в stamina и -50% stamina drain, тоже весьма полезны, так как позволят вам выдержать длинную погоню, в которую порой превращается дуэль с барбом и паладином. Но рарные сапоги потенциально конечно лучше. Максимальные бонусы рарных сапог: Life 29, Mana 39, Dext 14, Str 19, LR 49%, CR 49%, fastest run, stamina regeneration, fastest hit recovery (FHR), half freeze duration.

Шапки

Легкий рарный шлем, Максимум от шлема можно ожидать: Life 59, Mana 39, Dext 14, CR 29%, LR 49%, FHR, half freeze duration. Можно использовать дырявый шлем с двумя черепами, это поможет восстанавливать жизнь и ману. Скорости восстановления жизни и маны определяются по следующим формулам:

(25 * "+Replenish Life") / 256 = Life Per Second

25 * [ [256 * MaxMana / 3000] * (100 + R) / 100] / 256 = = MaxMana * (100 + R) / 12000 = Mana Per Second

Два лучших черепка дадут "+Replenish Life = 10 и R = 38%. При этом будет восстанавливаться почти 1 жизни и 3.5 мана (при MaxMana = 300) в секунду. Можно использовать Wormskull или Undead Crown из-за стилинга жизни. Также неплох Duskdeep +8 max damage. Но, конечно, лучше всего подойдет рарный шлем с бонусом в ловкость, жизнь и ману.

Амулеты, кольца и заключительное слово об экипировке

На амулеты и кольца (и на лук если повезет) возлагается очень важная задача - обеспечить амазонке хороший стилинг (steal mana/life). На стилинг не действует PvP пенальти. Только после этого в счет идут добавки к скилам и проч. Одно из колец, если у вас немного мана, может быть SoJ (Stone of Jordan), второе обязательно со стилингом.

Как уже говорилось выше, против разных противников следует использовать разные наборы экипировки. Но стилинг, как правило, очень важен против всех классов. Наименьшее значение он имеет против барба и паладина, так как они могут убить вас за один удар. Также немаловажное значение имеет cold damage. Старайтесь использовать предмет с этим бонусом. Это либо даст вам преимущество в скорости, либо заставит противника надеть Death Guard, который не имеет кроме антифриза больше никаких бонусов.

Не следует гоняться за предметами + to skills, у амазонки основных скилов не так много, да и прирост бонусов от этих скилов падает с уровнем. Гораздо важнее получить больший дамаг, хороший стилинг, скорость атаки, бонусы в мана/жизнь/ловкость, cold damage и резисты.

    3.1.3 Stun Animation и Block Animation (Stun lock и Block Lock)

Итак, когда вы наносите противнику дамаг больший 1/12 его жизни, он прекращает все свои действия, останавливается и в течение нескольких кадров выходит из под контроля - это stun lock (stun animation, иногда говорят застанить противника, т.е. вызвать stun lock). Наличие FHR предметов уменьшает время stun. В следующей таблице, приводится зависимость длительности stun animation от количества FHR бонусов (fast = 1, fastest = 2) для разных героев. Напомним, что если на персонаже несколько FHR предметов, то их эффект суммируется.

FHR

Sorc

Necro

Ama

Pala/Barb

0

16

14

12

10

1

14

12

11

9

2

12

11

9

8

3

11

9

5

7

4

9

8

7

6

5

8

7

6

5

6

8

7

6

5

7

7

6

6

5

8

7

6

5

4

9

6

6

5

4

10

6

5

5

4

11

6

5

4

4

12

5

5

4

3

13

5

4

4

3

14

5

4

3

3

15

4

4

3

3

Максимальное значения FHR для одного предмета = 2, исключение составляют перчатки Bloodfist, для них значение FHR = 3.

Block animation это фактически то же что и stun, только возникает она во время блокирования атаки щитом. Вот данные по скорости блокирования:

Necro: 12 frames
Sorc: 10 frames (8 w/Culwen's Point)
Barb: 8 frames
Pally: 6 frames
Zon: 6 frames.

Culwen's Point это unic ножик, ускоряющий анимацию блокирования.

    3.1.4 Скилы (Skills)

Ниже перечислены скилы, которые, по мнению подавляющего большинства игроков должна иметь bowzon. Все что не вошло в этот список, развивать в PvP не следует. Во все проходные скилы, нужно положить один скил пойнт.

Атакующие скилы

   Guided Arrow (GA)

Широко распространено мнение, что GA является обязательным скилом для амазонки. С ростом уровня скила увеличивается дамаг GA и уменьшается стоимость. GA игнорирует дефенс противника (always hit) и, следовательно, шанс попасть всегда равен 95%.

Skill Level

Mana Cost

Damage

1

8

+0%

2

7.7

+5%

3

7.5

+10%

4

7.2

+15%

5

7

+20%

6

6.7

+25%

7

6.5

+30%

8

6.2

+35%

9

6

+40%

10

5.7

+45%

11

5.5

+50%

12

5.2

+55%

13

5

+60%

14

4.7

+65%

15

4.5

+70%

16

4.2

+75%

17

4

+80%

18

3.7

+85%

19

3.5

+90%

20

3.2

+95%

21

3

+100%

22

2.7

+105%

23

2.5

+110%

24

2.2

+115%

25

2

+120%

26

1.7

+125%

27

1.5

+130%

28

1.2

+135%

29

1

+140%

Если вы решили использовать GA (а так поступают практически все) то нужно развивать этот скил до максимума. GA можно применять нацеливая непосредственно на противника и просто стреляя в его направлении. Если вы навели курсор на врага и нажали кнопку атаки, то стрела будет лететь за вашим противником, куда бы он ни побежал, он не сможет избежать попадания (шанс 95%) как бы он не старался увернуться. Если наведя курсор на противника вы нажали и не отпускаете кнопку атаки (такая ситуация называется lock attack, иногда говорят “залокать” противника) все выпущенные вами стрелы попадут в цель (шанс как обычно 95%). Этот прием очень помогает в борьбе против волшебниц. Вторым вариантом использования GA является выстрел в направлении противника. В этом случае, стрела будет лететь до того места, в котором был курсор в момент нажатия на кнопку атаки, после этого стрела переходит в фазу самонаведения. Радиус самонаведения примерно чуть меньше экрана по горизонтали. Если в этом радиусе в тот момент, когда стрела достигнет точки начала самонаведения нет целей, то стрела полетит дальше по прямой. Если цель есть, то стрела полетит к ней. В этом случае время жизни стрелы ограничено и если противник будет удачно уворачиваться, то стрела через некоторое время исчезнет совершенно безвредно. GA хорошо умеет выбирать себе цель в PvP: если в радиусе самонаведения оказывается ваш противник, то стрела полетит именно в него, несмотря ни на какие отвлекающие объекты (големы, валькирии и т.д.). Чаще всего стрелять GA придется вторым способом, постарайтесь перед выстрелом ткнуть курсором в наиболее удаленную от вас точку экрана, т.е. в угол, старайтесь также, чтобы противник все время находился относительно вас в “угловом” направлении.

Хороший прием - стрельба на упреждение. Сделайте несколько выстрелов в том направлении, в котором ожидаете появления противника и отступите, чтобы он не увидел вас на миникарте. Отойти после выстрела очень важно так как, не видя вас, противник продолжит двигаться вперед и наткнется на заранее выпущенные стрелы. Если он вас заметит, то, скорее всего, остановится и/или зайдет за какое-нибудь укрытие. Часто в дуэли с паладином или барбом возникает ситуация, когда нужно максимально быстро выпустить одну стрелу и продолжить бег. Для этого поместите GA на левую кнопку мыши и просто кликайте Shift для выстрела. К сожалению, алгоритм самонаведения не совершенен и увернуться от GA достаточно несложно, нужно просто менять направление, когда стрела подлетает достаточно близко, стрела как бы по инерции пролетит немного вперед, развернется и снова начнет приближаться. По этой причине не следует увлекаться GA. Как правило, вы должны остановить противника для того чтобы ваши GA стрелы попали в цель. Для этой остановки служит второй по порядку, но не по значению атакующий скил.

   Multiple Shot (Multi)

Если от GA еще можно кое-как увернуться, то от Multi уйти практически невозможно. Используя этот скил, амазонка выстреливает сразу несколько стрел в сектор регулируемой ширины. С ростом уровня скила увеличивается его стоимость и количество выпускаемых стрел. Multi не имеет свойства always hit, и шанс попасть зависит от вашего AR и DR противника (если только противник не бежит).

Skill Level

Mana Cost

Arrows

1

4

2

2

5

3

3

6

4

4

7

5

5

8

6

6

9

7

7

10

8

8

11

9

9

12

10

10

13

11

11

14

12

12

15

13

13

16

14

14

17

15

15

18

16

16

19

17

17

20

18

18

21

19

19

22

20

20

23

21

21

24

22

22

25

23

23

26

24

24

27

25

25

28

26

26

29

27

27

30

28

28

31

29

29

32

30

Обязательно нужно развить этот скил хотя бы до 10-го уровня (здесь и далее подразумевается уровень с учетом предметов). Это поможет при раскачке персонажа и будет нелишним в дуэли. Радиус действия Multi несколько больше экрана по диагонали. Пролетев это расстояние, стрелы исчезают. Чем ближе к вашему герою находиться курсор, когда вы стреляете, тем более широкий сектор покрывает Multi. Если во время выстрела держать курсор в углу экрана, разлет будет минимальным. При этом на максимальном удалении, сектор из стрел достигнет ширины экрана по диагонали, что составляет 15-16 ярдов. Следовательно, имея 15-16 стрел в одном залпе вы почти полностью лишаете противника возможности увернуться. Не всегда получается сотворить максимально узкий сектор обстрела, повышая уровень Multi вы можете это компенсировать. Мне кажется, не следует максимизировать этот скил, оптимальное значение где-то между 10 и 17 стрелами.

Multi можно использовать как основную атаку и как вспомогательный для GA скил, останавливающий противника. Радиус действия Multi больше чем у GA при срабатывании самонаведения. Но стрела GA сама по себе летит на большее расстояние.

   Strafe

Strafe гораздо менее эффективен в PvP. Ваши враги все время в движении, поэтому Strafe будет попадать в воздух. Ситуация меняется если противник приблизился к вам почти на расстояние атаки melee оружием. В этом случае вы можете использовать высокую скорострельность Strafe, не боясь промахнуться. Для этого нужно сделать Decoy и Valkyrie. Выпустив подряд 3 стрелы, вы имеете высокий шанс застанить паладина во время Charge, в этом случае он вас не ударит, так как Charge прервется. Кроме того, вы можете стрэйфить противника, если он бежит к вам вдоль стены, но лучше использовать этот скил только когда противник уже на вашем экране. Вкладывать в Strafe более одного st.p. не имеет смысла, но, вложив сюда единичку, вы получите достаточную компенсацию за этот st.p. Скорость, с которой будут вылетать Strafe стрелы, дана в таблице. В левом столбике скорость атаки в кадрах, в правом кол-во кадров на одну Strafe стрелу.

Bows

15

4

13

3

12

3

11

3

10

3

9

2

Crossbows

12

3.5

11

3

10

3

9

2.5

   Серия скилов Dodge/Avoid/Evade

Эти скилы заменяют амазонке высокий DR, кроме того, Evade работает во время бега, в то время как DR во время бега обнуляется.

Пойдем по порядку, Dodge позволяет стоя на месте уклоняться от melee атак. Многие, полагают, что это самый бесполезный скил из всей серии. Амазонка все время бежит, когда рядом находится melee герой. Исключение может составить лишь дуэль против паладина charger-а, в которой вы собираетесь использовать Strafe и простаивание в лаге. Avoid позволяет стоя на месте уклоняться от атак с дистанции (кроме заклинаний некроманта). Этот скил может создать определенное преимущество в дуэли с амазонкой. Бонус Avoid растет быстрее двух остальных скилов в серии. Поэтому если развить его, то стоя на месте и стреляя у вас будет меньший шанс пропустить стрелу, чем когда вы в движении. Evade самый последний и самый важный скил в серии. Это как бы Dodge и Avoid, но во время движения.

Dodge/Evade

Skill Level

Chance to Dodge/Evade

1

18%

2

24%

3

29%

4

34%

5

37%

6

40%

7

42%

8

44%

9

46%

10

47%

11

49%

12

50%

13

51%

14

52%

15

52%

16

54%

17

54%

18

55%

19

55%

20

56%

21

56%

22

57%

23

57%

24

58%

25

58%

26

58%

27

59%

28

59%

29

60%

Avoid

Skill Level

Chance to Dodge Missile

1

24%

2

31%

3

36%

4

41%

5

45%

6

48%

7

50%

8

52%

9

54%

10

55%

11

57%

12

58%

13

60%

14

61%

15

61%

16

63%

17

63%

18

64%

19

64%

20

65%

21

66%

22

66%

23

67%

24

67%

25

67%

26

68%

27

69%

28

69%

29

69%

Если наращивать Avoid, то крайней мере до 9-10-го уровня, это будет соответствовать 16-19-у уровню D/E. Если вы решились использовать Strafe, то придется увеличить Dodge (не более чем до 10-го уровня). Ну а Evade можно увеличивать до предела, не следует экономить на своем здоровье :).

   Critical Strike (CS)

Этот скил повышает шанс нанести двойной дамаг. Вне всяких сомнений, прежде всего его (из не атакующих скилов) и следует доводить до максимума. Может возникнуть естественный вопрос - зачем транжирить скил пойнты наращивая до упора какой-то скил, если за один скил пойнт получаешь порой 1%-й бонус или вообще 0%. В этом случае нужно просто перебороть себя и продолжать раскачивать этот скил J. PvP амазонка должна максимально эффективно использовать свои возможности. По этой причине мы пренебрегаем силой и энергией, и по этой же причине нужно раскачивать самые смертоносные скилы до максимального значения. CS является главным Passive скилом амазонки, но, практически это такой же атакующий скил как и GA, так как с его помощью амазонка игнорирует PvP пенальти на дамаг.

Skill Level

Chance of Double Damage

1

16%

2

25%

3

32%

4

38%

5

42%

6

46%

7

49%

8

51%

9

54%

10

56%

11

58%

12

59%

13

61%

14

62%

15

63%

16

65%

17

65%

18

66%

19

67%

20

68%

21

68%

22

69%

23

70%

24

71%

25

71%

26

71%

27

72%

28

72%

29

73%

Penetrate (Р)

Skill Level

AR Bonus

1

+35%

2

+45%

3

+55%

4

+65%

5

+75%

6

+85%

7

+95%

8

+105%

9

+115%

10

+125%

11

+135%

12

+145%

13

+155%

14

+165%

15

+175%

16

+185%

17

+195%

18

+205%

19

+215%

20

+225%

21

+235%

22

+245%

23

+255%

24

+265%

25

+275%

26

+285%

27

+295%

28

+305%

29

+315%

В связи с тем, что дефенс во время бега обнуляется, этот скил теряет свою привлекательность для PvP. Кроме того, GA игнорирует DR, а Multi чаще используется либо для block lock, либо против бегущего. Но, нельзя полностью сбрасывать P со счетов. Во-первых, он хорош для борьбы против монстров, т.е. для раскачки героя, во-вторых, никто не застрахован от лагов. Во время лага герой стоит и, следовательно, имеет нормальный дефенс. Попробовав проверить, обнуляется ли дефенс во время бега, я заметил, что шанс попасть по бегущему противнику заметно возрастает, но все же он меньше 95% (по разным источникам шанс либо 95%, либо 100%); я и мои противники играли по модему). В-третьих, дефенс не обнуляется во время атаки героя. Можно либо положить в Р 1 скил пойнт, либо раскачать его, учитывая возможный уровень защиты противника. Барбы могут иметь очень высокий DR (9000+) и равняться на таких героев как мне кажется, не следует, они будут получать свое на бегу. Если барб не стремился накачать DR, то его дефенс будет около 5000+. Дефенс паладина лежит, как правило, в пределах 1500. В следующей таблице приведен шанс попасть по противнику в зависимости от AR и DR. По горизонтали отмечен AR нападающего, по вертикали DR защищающегося. Уровни героев считаются равными.

Выбирайте свой AR на основе этой таблицы.

AR

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DR

1000

1500

2000

2500

3000

3500

4000

4500

5000

1000

50.0%

60.0%

66.7%

71.4%

75.0%

77.8%

80.0%

81.8%

83.3%

1200

45.5%

55.6%

62.5%

67.6%

71.4%

74.5%

76.9%

78.9%

80.6%

1400

41.7%

51.7%

58.8%

64.1%

68.2%

71.4%

74.1%

76.3%

78.1%

1600

38.5%

48.4%

55.6%

61.0%

65.2%

68.6%

71.4%

73.8%

75.8%

1800

35.7%

45.5%

52.6%

58.1%

62.5%

66.0%

69.0%

71.4%

73.5%

2000

33.3%

42.9%

50.0%

55.6%

60.0%

63.6%

66.7%

69.2%

71.4%

2200

31.3%

40.5%

47.6%

53.2%

57.7%

61.4%

64.5%

67.2%

69.4%

2400

29.4%

38.5%

45.5%

51.0%

55.6%

59.3%

62.5%

65.2%

67.6%

2600

27.8%

36.6%

43.5%

49.0%

53.6%

57.4%

60.6%

63.4%

65.8%

2800

26.3%

34.9%

41.7%

47.2%

51.7%

55.6%

58.8%

61.6%

64.1%

3000

25.0%

33.3%

40.0%

45.5%

50.0%

53.8%

57.1%

60.0%

62.5%

3200

23.8%

31.9%

38.5%

43.9%

48.4%

52.2%

55.6%

58.4%

61.0%

3400

22.7%

30.6%

37.0%

42.4%

46.9%

50.7%

54.1%

57.0%

59.5%

3600

21.7%

29.4%

35.7%

41.0%

45.5%

49.3%

52.6%

55.6%

58.1%

3800

20.8%

28.3%

34.5%

39.7%

44.1%

47.9%

51.3%

54.2%

56.8%

4000

20.0%

27.3%

33.3%

38.5%

42.9%

46.7%

50.0%

52.9%

55.6%

4200

19.2%

26.3%

32.3%

37.3%

41.7%

45.5%

48.8%

51.7%

54.3%

4400

18.5%

25.4%

31.3%

36.2%

40.5%

44.3%

47.6%

50.6%

53.2%

4600

17.9%

24.6%

30.3%

35.2%

39.5%

43.2%

46.5%

49.5%

52.1%

4800

17.2%

23.8%

29.4%

34.2%

38.5%

42.2%

45.5%

48.4%

51.0%

5000

16.7%

23.1%

28.6%

33.3%

37.5%

41.2%

44.4%

47.4%

50.0%

  Pierce

Полезность этого скила проявляется, когда ваш оппонент пытается защититься от Multi при помощи Decoy, Valk, Golem или Bone Wall. Если вы решили использовать этот скил, то больше 1 скил пойнта тратить не следует, единичка вложенная сюда возможно будет полезна в дуэли против некра и амазонки.

  Slow Missiles

Этот скил замедляет полет стрел и предметов атакующей магии (FO, BS…). Обязательно вложить сюда 1 и только 1 скил пойнт. Помните, что замедленные стрелы (Multi) и замедленные FO, даже опаснее не замедленных, если ваш противник обороняется.

  Decoy

Это ваша копия, которая будет стоять на карте определенное время, а затем исчезнет, если D получит дамаг равный вашей жизни, то исчезнет сразу после этого. D не умеет имитировать атаку, D не отображается на миникарте, D не может защитить от GA/Bone Spirit, если вы находитесь в радиусе прицеливания. Но, Decoy может защитить от Multi (за ним удобно прятаться, потому что D неподвижен), если только не сработает Pierce. D может отвлечь GA/BS если вы вне радиуса поражения и тогда противник увидит результат попадания (когда срабатывает стилинг, над героем возникает красный вихрь) кроме того, кастуя перед собой Decoy вы перехватываете пущенные на упреждение с большого расстояния GA/BS это дает вам дополнительную информацию о дистанции до противника. И, наконец, D добавляет одну стрелу при использовании Strafe. Вкладывать сюда следует только один скил пойнт.

  Valkyrie

Отличается от Decoy только тем, что бессмысленно бродит вокруг вас, мешая спрятаться за собой. С Валей более привычно качать героя, хотя при раскачке вполне можно обойтись и без нее. Полезна из-за дополнительной стрелы в Strafe. Как и с Decoy, вкладывать сюда нужно не более одного скил пойнта.

    3.1.5 Тактика

Вначале несколько общих слов о тактической стороне дуэлей. Так уж получилось, что в большинстве случаев амазонке выгоднее защищаться а не нападать. Поэтому не следует торопиться, опытный противник гораздо опаснее контратакует, чем нападает сам. Если вы все-таки обязаны атаковать, например, играя за барба против амазонки, постарайтесь выманить противника в наиболее подходящее для атаки место. Вообще использование территории очень важный элемент дуэли. Внимательно следите за миникартой, когда противник движется он не атакует, казалось бы, простое наивное наблюдение, но оно помогает не наесться стрелами, духами и т.д., когда противник стреляет на упреждение. Кроме того, по миникарте вы должны четко определять расстояние до противника. Немного потренировавшись, вы будете безошибочно использовать скилы дальнего действия (например, Slow Missiles у амазонки или Static Field у волшебницы) и знать когда их сможет использовать противник, это позволит не тратить зря времени и повысит эффективность вашей игры. Запоминайте, как играет ваш оппонент, порой действия некоторых игроков повторяются снова и снова, используйте эту предсказуемость, сами же старайтесь не повторяться и радовать вашего врага неприятными неожиданностями. И, наконец, старайтесь выиграть надежно, не доводите дуэль до мясорубки, в которой наибольшее значение приобретают не ваши игровые навыки а везение.

Если вы можете победить, вы должны победить!

Правильно созданная амазонка будет великолепным тестером для всех прочих персонажей. Если ваш противник допустил ошибку в развитии или выборе экипировки, вы получаете ощутимое преимущество. Поэтому вы ОБЯЗАНЫ выигрывать все поединки с полу PvP героями. Никакой пощады, но, тем не менее, сохраняйте уважение к противнику, это не позволит вам расслабиться и халявно проиграть. Если вы видите что ваш противник хорохориться, не имея при этом правильного представления о PvP, не спорьте и не ругайтесь с ним, просто убейте его столько раз, на сколько у него хватит терпения.

Правильное использование рельефа - ключ к победе.

Амазонка это range attacker, она должна решать судьбу поединка пока противник только пытается сблизиться с ней. Перед дуэлью обойдите всю карту. Одними из важнейших элементов рельефа являются: огороженный со всех сторон прямоугольный островок леса (форма может быть и более сложная, например, в виде буквы Г :) ), участок местности на котором разбросано множество мелких камней, комплекс из озерца деревьев и кустиков, участок местности на котором много луж (по лужам нельзя ходить, также как и по камням).

    3.1.5.а Дуэли против close attackers

   Барб (Barbarian)

PvP барбы делятся на два класса: Sword/Shield (S/S) и Lance. Все барбы имеют очень высокую скорость за счет скила Increased Speed, который дает им дополнительный бонус > 40%. Все барбы имеют очень много жизни, на 75-м уровне более 3000 в экипировке для дуэли с амазонкой. Основным атакующим скилом является либо Whirl Wind (WW), либо Leap Attack (LA), либо Concentrate (C), либо Berserk (B) (последние два для lock attack). В этой дуэли вам нужно нанести барбу как можно больший вред, пока он не приблизился к вам.

Вначале об экипировке на эту дуэль. Blink, fastest run ботинки, желательно с heal stamina, максимальная скорость атаки (SIAS перчатки и пояс), максимальный дамаг.

Несколько слов о перемещениях в поединке с барбом. Перед дуэлью выберете место, где вы будете встречать барба в первый раз. Желательно, поджидать барба в наиболее узком месте, например, на одном из краев прохода между краем карты и островком леса, рядом с углом прямоугольной загородки, просто рядом с каким-либо забором. Ваша задача уменьшение шанса ухода от Multi и в то же время вы должны расположиться так, чтобы, как только барб появлялся на миникарте, вы уже могли бы стрелять в него не опасаясь попасть в препятствие. Вряд ли удастся убить противника до того как он к вам подбежит. Когда барб появляется на экране, порадуйте его очередным Multi и начинайте убегать. В этой фазе дуэли нужно стараться пробегать через самые труднопроходимые места. Когда вокруг полно препятствий (камней, луж, деревьев), очень легко после очередного WW ткнуть курсором в камень и тогда барб останется на месте, а вы выиграете драгоценное время. Кроме того, если во время бега держать курсор на большом расстоянии от героя, то, наткнувшись на препятствие (опять-таки камень или лужу) герой может остановиться, рулевой барба зачастую держит курсор рядом с амазонкой и на сложной местности это может сослужить ему плохую службу. В такой обстановке труднее предсказать ваше направление движения и если противник ошибся, ему придется обежать несколько препятствий прежде чем он снова начнет к вам приближаться. Во время погони старайтесь двигаться хаотично, но не поворачивайте более чем на 45-50 градусов, при хорошем пинге делать более крутые повороты бессмысленно. Если пинг у барба достаточно высокий, то резкая смена направления движения может помочь разом выиграть большое расстояние. Попытайтесь обмануть вашего противника, делайте одни и те же увертки пока он далеко и не может достать вас, когда он приблизиться перестаньте повторятся. Как бы наивно это не звучало, но осыпаемый стрелами, постоянно теряющий жизнь барб, больше всего хочет поскорее закончить поединок, чем меньше у него жизни, тем более экстремальные и необдуманные поступки он будет совершать. Иногда, для того чтобы приблизиться к вам, барбы используют lock attack. В этом случае барб либо попытается сделать WW, когда приблизиться на достаточное расстояние, либо продолжит lock attack. Опасен только первый вариант, т.к. lock attack не попадет по вам, если вы не остановитесь. В случае lock attack дождитесь пока барб ударит, за время его удара вы отбежите на достаточное расстояние, кроме того, ваша скорость атаки выше барбовской, поэтому даже выстрелив, вы выиграете дистанцию. Когда барб после lock attack остановиться для удара, с очень небольшой паузой стреляйте и вы, если у вас не очень хороший пинг, стреляйте сразу, когда увидите, что барб бьет.

Переходим к стрельбе. Начнем с S/S барба. Высокий блок (chance to block) позволяет S/S барбу выдерживать более долгую погоню. Обратная сторона медали - необходимость использования меча. Радиус атаки S/S барба равен 3 и дамаг достаточно небольшой. Один удар (а зачастую несколько) в WW серии вы вполне можете пережить. Но главным минусом S/S барба является block animation (ba). Барб оказывается в очень невыгодном положении: если стрела блокируется, вызывается ba, если щит пропускает стрелу, при достаточно высоком дамаге вызывается stun animation (sa). По этой причине S/S барба легче держать на расстоянии. В самом начале дуэли, стреляйте GA в предполагаемом направлении появления барба. Как только он покажется на миникарте, сделайте пару выстрелов Multi. Внимательно смотрите на миникарту, если барб замедлился, значит Multi сделал с ним что-то нехорошее и есть большая вероятность, что и некоторые GA тоже попали в цель из-за задержки барба. Ориентируйтесь по красному вихрю, который возникает над плечами амазонки, когда срабатывает стилинг. Контролируйте приближение барба Multi. Все время приближения барба к вам должно быть разбито на серии GA(2-4) + Multi(1-2). Барб может либо побежать в лобовую атаку, либо бежать “параллельным курсом” т.е. в точку находящуюся на одном с вами экране около его границы, либо попытаться подойти к вам по спирали для того чтобы уменьшить шанс пропустить GA. Старайтесь стрелять GA так, чтобы стрелы начинали прицеливание, находясь на одной прямой с направлением движения противника. Когда барб приблизится к границе экрана, стреляйте GA, когда барб забежит к вам на экран переключайтесь на Multi. Во время погони следите за расстоянием и за скоростью, с которой барб вас догоняет. Надежнее всего использовать Multi, но это требует немного больше времени, т.к. вам нужно еще развернуться. Быстрая стрельба Multi в догоняющего вас барба требует некоторой тренировки, но результат будет стоит того. Когда расстояние велико (но барб уже у вас на экране) можно выпустить GA, с тем чтобы, замедлив противника Multi, дать ей возможность нанести больший дамаг. Если барб бежит по одной с вами линии (так бывает когда используется Concentrate или Berserk в lock режиме), стреляйте GA прямо перед собой, развернувшись, стрела скорее всего попадет в цель. Когда барб применяет LA, главное, сохраняя спокойствие, отвернуть в сторону и выстрелить GA, когда барб приземлиться, он поймает эту стрелу. После LA где бы вы ни были, сработает knockback - вас немного отбросит назад и вы небольшое время не сможете управлять амазонкой. Дамага это не нанесет, если вы только вышли за радиус поражения оружия барба, так что продолжайте спокойно стрелять GA. Вообще против барбов увлекающихся LA чаще используйте GA. Если барб практически догнал вас, лучше не стрелять, постараться уклониться, чтобы хоть немного увеличить расстояние между вами, а затем, использовать Multi или GA (так чтобы стрела начинала прицеливание на той прямой, по которой бежит барб). Когда вы увидели, что барб применил WW и при этом промахнулся, сразу же стреляйте в него, если WW длинный лучше подойдет GA (лучше всего если вы успеете навести курсор прямо на противника - залокать его, но это трудно сделать не потратив лишнее время), если короткий, то можно использовать и Multi для надежности. Сильные игроки вообще не применяют длинный WW, присмотритесь к вашему противнику повнимательнее, если он склонен удлинять WW, то вы должны это использовать. Если вы видите, что попадаете под WW, постарайтесь отбежать наиболее быстро, обычно барб подходит к вам плотную и атакует, перед тем как переключится с бега на атаку, проходит некоторое время, за которое вы успеваете немного отбежать, просто продолжайте бежать в том же направлении и/или немного под углом к WW барба, если пинг не очень хороший и/или если вы видите, что барб вас перегоняет можно резко сменить направление на обратное… и да поможет вам Evade.

Переходим к Lance барбу. Существует расхожее мнение, что, не имея щита, он гораздо менее опасен для амазонки, чем S/S барб. Не следует торопиться с выводами. Отсутствие щита позволяет барбу достичь наибольшей скорости бега. Отсутствие щита означает, что не будет постоянных и долгих задержек связанных с block animation. Lance барб имеет самый большой melee радиус атаки, дамаг, достаточный для убийства амазонки одним ударом, наибольшее среди всех персонажей количество жизни и высокий FHR. В дуэли против амазонки stun animation Lance барба занимает всего 5 кадров, это в 2 раза быстрее Gothic с бонусом в скорость +40. Как правило, Lance барб бежит к вам “параллельным курсом”, это позволяет ему избегать GA и приближаться к вам с наибольшей скоростью, приблизившись к вам вплотную, он делает WW. В дуэли с Lance барбом, вы вынуждены чаще использовать Multi. Только так можно приостановить этого противника, кроме того, Lance барб не имеет блока, поэтому вам нужно стрелять как можно надежнее. Против S/S барба GA используется чаще в надежде на удачу и на большее время block animation по сравнению со stun. Если щита нет, то, как правило, один выстрел Multi гарантирует что только одна ранее выпущенная GA попадет в цель. Постарайтесь начать убегать как можно позже, если в дуэли против S/S барба вы могли кое-как держать дистанцию, то с Lance барбом это практически невозможно, но, за то время, за которое он до вас добежит, вы успеете нанести ему существенный урон. Также как и S/S, Lance барба нужно встречать (когда он только появляется на миникарте) GA, но после этого больше атакуйте Multi. Когда Lance барб подходит совсем близко, чаще используйте GA. Это более быстрый вид атаки. В остальном все также как и против S/S барба.

Поединок с Lance барбом гораздо более экстремален. Цена ошибки обоих противников вырастает до значения сопоставимого с их жизнью.

   Паладин (Paladin)

У паладинов достаточно широкий арсенал различных аур. Наиболее опасное сочетание: Vigor + Holy Freeze в любой последовательности. В качестве атакующих скилов против амазонки обычно используются Charge, Zeal, Smite или Vengeance. Это классический PvP подход. Иногда, в качестве атакующего скила, паладины применяют против амазонок Blessed Hammer (BH). И еще реже Fist of the Heavens (FoH). Для повышения дамага этих скилов паладин может использовать Concentration, Fanaticism, Conviction. Все паладины (если хотят выжить) выходят против амазонки с одноручным оружием и щитом. Из-за специального бонуса и из-за скила Holy Shield блок паладинов всегда равен максимуму - 75%. Паладины не могут соперничать с барбами по количеству жизни, они имеют 1500+.

В этой дуэли для вас предпочтительна следующая экипировка: Blink, максимальная скорость атаки (если есть хороший ChKN можно использовать его), fastest run ботинки и максимальный дамаг, иногда нужен максимальный lightning resist. Практически то же что и против барбов.

Все сказанное о перемещениях в дуэли с барбом остается в силе. Дуэль также будет состоять из фазы подхода паладина, когда вы стоите на месте и фазы погони. Но появляется осложняющий фактор - Holy Freeze (HF). Поскольку это аура, Death Guard вам не поможет, и бегать придется в сильно отмороженном состоянии. Это преимущество вашего противника несколько компенсируется тем, что если в момент атаки (удара) паладина, вы бежите точно от него, то не получаете повреждений. Паладин не может просто залокать вас, он должен немного обогнать амазонку, а затем уже применять атакующий скил. Это очень важный момент, порой из-за пинга вы неверно определяете расстояние до противника, пытаетесь выстрелить и lock attack паладина срабатывает, но если вы движетесь во время атаки пала вам ничего не грозит. Радиус атаки паладина очень мал - 1, поэтому он будет промахиваться, и это ваш шанс выстрелить.

Заморозив вас, паладин резко понижает вашу скорость атаки. Это еще одна трудность в дуэли против этого персонажа. То, что паладин имеет не так уж много жизни, компенсирует вашу медлительность. Паладин может приближаться к вам разными способами. С самого начала дуэли он может применить HF (радиус может достигать 20, поэтому паладин может заморозить вас, оставаясь почти на грани вашей досягаемости) после этого он бежит к вам не переключая ауры. В этом случае используйте как GA, так и Multi, паладину придется двигаться по сложной траектории, для того чтобы уворачиваться от GA - скорость паладина без Vigor не позволяет ему также легко, как и барбу уходить от стрел. Как обычно, используйте Multi для остановки противника. Комбинируя эти скилы, вы нанесете паладину наибольший дамаг. Когда паладин подберется на дистанцию атаки, начинайте убегать. Второй способ приближения паладина это использование Vigor. С этим скилом он имеет барбовскую скорость. В этом случае больше стреляйте Multi. Паладин не очень жирен и вы успеете нанести ему достаточный дамаг за время, которое он потратит на сближение. Из-за небольшой жизни паладина важно, также как и против Lance барба, выбирать наиболее надежный режим стрельбы. Обычно, оказавшись на вашем экране и подбежав к вам на некоторое расстояние, паладин переключает ауру на HF. Существует значительный промежуток времени между включением HF и моментом когда она срабатывает. Как только вы увидели, что паладин включил HF или даже сразу когда он вбежал на ваш экран, начинайте стрелять GA. Теперь паладин не имеет высокой скорости (хотя есть возможность, что паладин вообще не будет использовать HF, тогда это просто слабый S/S барб) и ему будет гораздо сложнее уворачиваться. Выстрелив GA 2-3 раза убегайте. Если есть возможность, стрельните напоследок Multi. Самое неприятное случается, когда паладин начинает комбинировать скилы. Третий способ приближения это HF с последующим Vigor. HF не сразу срабатывает (около 3-х секунд), но и эффект HF пропадает не сразу после выключения этой ауры (около 7-и секунд). По скорости противника на миникарте вы сможете определить включен ли Vigor. В этом случае можно действовать также как и во втором варианте. Постарайтесь, чтобы когда паладин выключил Vigor за ним летело бы 2-3 GA. Вообще когда вы заморожены, то перед тем как паладин начнет гонять вас, используйте GA. Когда паладин промахивается, он останавливается и ваши GA поразят цель.

Есть еще один вариант встречи паладина на своем экране. Поставьте максимально близко к себе Decoy, вызовите Валю. Когда паладин начнет приближаться к вам, переключайтесь на Strafe. Если он будет использовать Charge, то вы прервете его и не получите повреждений. В любом случае вы имеете шанс практически остановить его за счет stun lock/block lock. Следите за оставшейся у паладина жизнью. Вы можете выбирать - или остаться на месте и стрелять до последнего в надежде добить противника и пережить его первый удар (вы вполне можете рассчитывать на это) или сделав одну две серии Strafe начать убегать. Как всегда проблема Strafe в том, что пока вы не выпустите все стрелы (3) вы не сможете двинуться с места, если паладин использует Smite, то попав по вам один раз, он скорее всего доведет дуэль до победы, если не умрет от GA, которые будут поражать его после каждого очередного удара. Именно из-за этих пауз иногда бывает выгоднее позволить паладину ударить вас. Выгода использования Strafe не менее очевидна - за счет очень высокой скорострельности и малого расстояния до противника вы наносите ему большой дамаг с возможностью stun/block lock, дополнительная выгода от этого в том, что теперь выпущенные заранее GA точно достигнут цели. Если вы решили использовать Strafe, то переключайтесь на GA, когда паладин будет в пределах экрана от вас (я имею ввиду не на вашем экране, а в радиусе равном ширине экрана). Strafe остановит паладина и все эти GA попадут в цель. Во время погони Strafe лучше не использовать.

Если паладин будет использовать BH, вам можно сказать немного повезло, но все-таки это не простой бой. Даже имея высокий кастинг (cast rate) паладин не сможет попасть в вас, если вы просто будете сохранять направление бега. BH паладин будет кружить стараясь чтобы молотки зажимали вас со всех сторон, он будет переключать ауры и очень нервничать видя, как тает его жизнь при каждом попадании GA. Постарайтесь держась на расстоянии от паладина. Молоток вылетает в соседнюю с паладином, левую верхнюю относительно него клетку. Старайтесь держаться левее и ниже паладина. В этой дуэли у вас будет больше времени для стрельбы, используйте только GA, постарайтесь залокать противника. SM действует на BH, если улучите минутку, примените его, хотя победить можно и без этого. Будьте бдительны, даже если паладин выпустил подряд 3 молотка, это не значит, что он полностью отказался от Charge.

Несколько слов о редком FoH паладине. Он имеет гораздо меньше жизни - 1000+ и, как правило, ауру понижающую ваши резисты Conviction. Забежав на ваш экран он включает Conviction и делает FoH lock. Теперь куда бы вы ни побежали, он будет попадать по вам FoH пока у него не закончится мана. Убегать от такого паладина не имеет смысла, ответьте ему GA lock или даже Strafe и за счет большего дамага вы сможете его убить. Всегда вызывайте Decoy и Валю - FoH имеет баг в системе самонаведения и в этом случае будет попадать не всегда.

    3.1.5.б Дуэли против range attackers

Эти противники не будут бежать на ваши стрелы. Теперь победит тот, кто заставит противника атаковать.

  Волшебница (Sorceress)

Волшебница может оказаться самым неприятным противником, но не самым опасным. На многих форумах и в нескольких статьях рассказывается о “невыносимом” варианте. Рассмотрим его в самом начале. Вкратце невыносимая дуэль проходит следующим образом. При хорошем пинге волшебница имеет преимущество в скорости над всем что движется, включая стрелы. Волшебница имеет “бесконечный” Teleport, т.е. скорость регенерации маны настолько высока, что при кастовке этого заклинания она продолжает ее восстанавливать. Волшебница имеет Static Field (SF) максимального уровня и множество предметов life regeneration. Используя SF с максимальной дистанции, такая волшебница будет надолго исчезать, если все-таки пропустит одну стрелу. Она будет прятаться по домам, упрыгивать от вас телепортом не позволяя загнать себя в угол, пока не восстановит жизнь. Потом она продолжит SF и постарается добить вас FO, что будет нетрудно… С одной стороны, это всего лишь использование преимуществ персонажа. Но с другой… когда дуэль затягивается более чем на 10 минут J играть становится скучновато. На дуэль с волшебницей нужно как в Quake накладывать временное ограничение :).

Итак, волшебницы в PvP чаще всего используют заклинания магии холода. Frozen Orb (FO) можно наверное назвать заклинанием №1. Вместо него иногда используется Blizzard. Из магии электричества особой популярностью пользуется SF. Встречаются волшебницы у которых прокачен Thunder. Магия огня содержит заклинания резко понижающие fps, основным таким заклинанием является Fire Wall (FW), но огненная волшебница скорее подходит для PK чем для PvP. Дуэль против огненной волшебницы также носит невыносимый характер. Волшебницы имеют около 800- жизни и Energy Shield (ES) высокого уровня (60%). Наличие ES и то, что амазонка в среднем наносит дамаг 420 (GA) увеличивает жизнь осторожной волшебницы в лучшем случае до 2000 (800*1.6 + 800). Может показаться странным, что, казалось бы, самый хрупкий персонаж имеет так много жизни. Рассмотрим этот вопрос подробнее. Классической экипировкой PvP волшебницы является: шлем (жизнь/мана), броня Twitch, щит Wall of Eyeless (WoE), wand с fastest cast rate, перчатки Magefist, пояс (жизнь/мана/сила), ботинки (жизнь/мана/сила/fastest run), амулет (жизнь/мана/fast cast rate) и пара SoJ. При этом, на 80-м уровне возможно следующее распределение статов: str 27, dext 25, vital 238, ene 200. Если набор предметов дает 100 жизни и 50 мана, то волшебница будет иметь: 765 жизни и 919 мана. Средний дамаг амазонки 420 (GA), за первое попадание волшебница потеряет 0.4*420 = 168 =~ 170 жизни и 0.6*420*2 = 504 =~ 500 маны (ES 60%, такого значения быть не может, либо 59, либо 61, но для простоты расчетов мы примем ES 60%). Если у волшебницы перед каждым попаданием GA будет > 500 мана, то для того, чтобы ее убить понадобится 4 попадания: 765/170 = 4.5. Если бы мы учитывали только жизнь волшебницы, то ей хватило бы 2-х попаданий. Таким образом, за счет ES волшебница как бы увеличила свою жизнь до 420*4 = 1680. Если бы у волшебницы было 850 жизни, то при тех же условиях она выдержала бы 850/170 = 5 попаданий и ее жизнь стала бы 420*5 = 2100. В этих вычислениях мы отталкивались от дамага наносимого волшебнице, это наиболее правильный метод, более простой расчет - это умножение жизни волшебницы на бонус от ES, как это было сделано вначале абзаца.

Рассчитывая эффект ES, мы сделали одно сильное предположение, о том что волшебнице всегда будет хватать маны. Если волшебница пропускает две стрелы за небольшой промежуток времени, то мана у нее закончится, и эффект ES будет гораздо ниже.

В дуэли против волшебницы нужно использовать Death Guard, Twitch для максимальной скорости атаки или ChKN с Blink, максимальные резист к электричеству и холоду (не 75% а как можно больше, т.к. в Cold Mastery (CM) учитывается ваш полный резист к холоду, затем он уменьшается на соответствующий CM процент и только затем, если полученный результат больше 75%, срабатывает ограничение) стилинг и регенерирующие здоровье предметы.

Используйте Slow Missiles (SM) на свое усмотрение. Если вы будете много двигаться, то SM может иметь негативный эффект, т.к. вы наткнетесь на большее количество ледышек.

Рассмотрим сначала дуэль против чистой cold волшебницы. Радиус атаки ледяной девочки сильно уступает вашему. Ей придется сближаться для того чтобы нанести вам хоть какой-то урон. Вызывайте Валю, ставьте рядом Decoy (они помогут вам избегать попаданий FO: если сама сфера пролетит через какого-либо противника, она не будет больше никого повреждать, кроме того, через кого она пролетела) и ждите. Используйте GA, для проверки предполагаемых направлений появления волшебницы. Ледяная волшебница обычно телепортируется практически по прямой, стремясь подобраться к вам, затем выпускает 1-2 FO и убегает от ваших GA. Наилучшим вариантом развития событий в этой дуэли будет GA lock. Если волшебница появится на вашем экране, постарайтесь навести курсор точно на нее и залокать ее. Ваши попадания будут лишать ее не только жизни, но и маны, волшебница не сможет выдержать этот обмен ударами и ей придется отступить. Если волшебница не желает появляться на вашем экране, то либо иногда стреляйте Multi, либо сделайте к ней навстречу пару шагов. Вообще, когда вы видите, что в воздухе достаточно много GA, можно использовать Multi, для того чтобы заставить волшебницу приостановиться. Чистая cold волшебница вынуждена атаковать и это ставит ее в очень невыгодное положение.

Если волшебница использует SF, дуэль будет не такой легкой. Старайтесь укрыться от SF, для этого достаточно, чтобы между вами и волшебницей было какое-нибудь препятствие (если нет прямой видимости, то SF не работает). Можно стоять за домом, за углом забора, но в этом случае волшебница увидит на миникарте ваше укрытие. Лучше всего спрятаться за кустами J. В этой позиции и ждите появления противника. Опять-таки используйте GA, стреляя в предполагаемые места появления противника. Радиус действия SF не превосходит радиус GA и Multi. Волшебница будет телепортироваться к вам, кастовать SF и убегать обратно. Постарайтесь угадать, когда и где появится волшебница, часто игрок в такой дуэли начинает повторяться и места, в которые он будет телепортироваться легко угадать. Если территория позволяет вам, укрываясь за препятствиями подойти ближе к волшебнице, не ждите приглашения. В этой дуэли нужно быть более активным, чем при встрече с чистой cold волшебницей. Когда вашему противнику покажется, что у вас осталось совсем немного жизни он постарается добить вас FO и дуэль превратится в дуэль против cold. Еще одно замечание относительно SF. При максимальном Lightning resist = 75%, SF будет отнимать у вас 3.13% жизни. Если у вас есть предметы уменьшающие повреждения магией, то, начиная с определенного количества жизни, SF перестанет работать. Например, если вы игнорируете 10 единиц повреждения магией, то ваша жизнь не упадет ниже (10)/(0.0313 * 2) = 160, т.к. сначала учитывается игнорирование повреждений и только затем PvP пенальти.. Конечно, это не повод гоняться за подобными предметами, но если они их у вас много, можно оценить их суммарную полезность.

Подавляющее большинство волшебниц используют магию холода, как основную. Но есть и исключения. Например, волшебница, у которой раскачен Thunder. Включив это заклинание, она больше не будет тратить время на остановки, связанные с кастовкой каких-либо заклинаний. Все что будет делать эта волшебница - прыгать Teleport-ом вокруг вас. При хорошем пинге, GA практически не будут успевать за ее перемещениями. Дамаг волшебницы очень мал, поэтому дуэль будет продолжаться достаточно долго, для того чтобы ваш противник совершил ошибку и поймал-таки стрелу другую. Зачастую Thunder волшебницы проскакивают мимо вас по прямой используя телепорты на одно и то же расстояние. Постарайтесь определить место следующего телепорта и стрелять GA именно туда. Можно использовать Multi, это более надежный способ попасть, когда противник постоянно телепортируется. Для того, чтобы максимально ограничить маневры волшебницы, встаньте в каком-нибудь узком месте карты, хорошо подходит для этого проход между краем карты и огороженной забором, лесной посадкой. Это как бы подсознательно заставит противника носиться вдоль прохода и сделает его действия наиболее предсказуемыми. Вообще-то такую дуэль, как мне кажется, трудно назвать интересной. Как это бывает с волшебницей, она превращает поединок в нудный марафон, в котором у нее всегда есть преимущество. Здесь опять хочется вспомнить игры, в которых введено ограничение времени поединка.

И совсем немного слов об огненных волшебницах. Чаще всего они занимаются не PvP а PK. Заклинания огня очень сильно тормозят игру, не позволяя противнику быстро и четко реагировать. Больше двигайтесь, дамаг от заклинаний огня весьма значительный, но самые страшные заклинания Fire Wall (FW) и Meteor (M) на начальной стадии наносят дамаг не одним ударом, а порциями, раз в кадр, если немного сместиться, то вас лишь обдаст дымом J. Помните, что FW можно атаковать со значительной дистанции из-за огромной протяженности огненной стены. M падает на вас не сразу, вначале под вами загорается почва, конечно это наносит урон, но предупреждает о том, что пора отходить. Как обычно, нужно держать в воздухе как можно больше GA, угадывать, куда сместится противник и иногда пытаться остановить его Multi.

   Некромант (некр, Necromancer)

Относительно выбора арсенала скилов, некров можно разделить на тех, кто использует Decrepify (D) и на тех, кто этого не делает. Основное атакующее заклинание Bone Spirit (BS). Как правило, некры используют щит WoE и Twitch получая таким образом 65% блока. Хорошие некры имеют 800-1000- жизни, которая возрастает за счет Bone Armor примерно в полтора раза (если некр будет успевать перекастовывать BA).

Одевайте Blink, SIAS, возможно Frostborn или шлем с двумя черепами для того чтобы больше использовать Multi и вещи со стилингом и регенерацией здоровья. Использовать Decoy + Valk или нет, сказать трудно, BS они реально не отвлекают, но могут дать представление о выстрелах некра на упреждение, при условии, что вы вне зоны самонаведения BS.

Нужно заучить как правило - некр без Decrepify это мертвый некр. Вы должны его побеждать, что бы он не выделывал. Самое важное в дуэли против некра - не торопиться выигрывать. Не бегите делать SM, ни в коем случае не делайте из этого самоцель, так можно проиграть даже некру без Decrepify. Некр будет стараться заполонить все вокруг BS, и это его право. Используйте Multi. Опасайтесь невидимых BS (этот эффект возникает из-за пинга), старайтесь не стоять на месте и постоянно стреляя осторожно наступать на некра (опасность открытой атаки состоит в том, что если вдруг у некра все-таки окажется D, вам придется очень и очень туго). Некр ограничен маной, поэтому он не сможет постоянно поддерживать высокую плотность BS в воздухе: BS стоит 20+ мана, восстанавливается некр со скоростью около 10 мана в секунду (если на нем Magefist и Lenymo). Приближаясь к противнику, смотрите на миникарту, по перемещению вы можете определить кастует некр или нет в данный момент. Старайтесь не выпускать некра из области видимости на миникарте, тогда вы будете полностью осведомлены, когда следует ждать очередной порции BS. В этой дуэли в основном нужно использовать Multi, но при любом удобном случае, когда вы приблизились к некру, используйте GA. Это позволит экономить мана и заставит некра двигаться, т.е. прекратить стрельбу. Постарайтесь оценивать, сколько мана осталось у некра и чем ее меньше, тем смелее должны быть ваши атаки, приближайтесь к нему и переключайтесь на GA. Это заставит некра двигаться, и позволит вам начать погоню. По-прежнему не сближайтесь с противником менее чем это необходимо для успешной атаки GA. Во время погони иногда стреляйте Multi для того чтобы некра остановила block animation. Убегая от вас некр будет восстанавливать ману. Будьте внимательны, когда некр поворачивает за угол или на время скрывается за каким-либо препятствием, он может ответить увесистой связкой BS. Но в любом случае в этом бою преимущество на вашей стороне, не спешите его реализовывать, победите надежно. Если не удалась первая погоня, заставьте некра вновь потратить ману и начните вторую. У GA преимущество в скорости над BS, это даст вам преимущество в скорости над некром.

Переходим к страшному… Decrepify… Это проклятье замедляет вас и уменьшает ваш дамаг на 50%. Под этим проклятьем вы уступает в скорости не только некру, но BS! Ни о каких атаках не может быть и речи. Некр выпустит в вашем направлении пачку BS, затем вы получите Decrepify и почти наверняка не сможете увернуться по крайней мере от одного из духов. Это длинная дуэль и проиграет тот, у кого не хватит выдержки. Радиус поражения D огромен, практически, как только вы видите некра на миникарте, он уже может наложить на вас это проклятье. Теперь преимущество в скорости у вашего противника, поэтому не подходите к нему ближе, чем на радиус атаки Multi. Вполне возможно, некр постарается, наложив на вас D, устремиться в погоню. Он будет на бегу поддерживать плотность BS в воздухе и все равно он будет быстрее вас. Для того чтобы предотвратить погоню, держите некра на дистанции за счет Multi (вообще используйте этот скил чаще, для этого можно надеть Frostborn или шапку с двумя черепками). Некр имеет не так много жизни, у него нет стилинга, поэтому пропустив 1-2 Multi, он, скорее всего, прекратит погоню, надеясь восполнить здоровье за счет регенерации жизни. Еще один способ избежать преследования состоит в том, чтобы все время ставить между BS некра и вами какое-нибудь препятствие. Забегайте за углы заборов, домов, но лучше всего использовать невидимые на миникарте препятствия. При этом старайтесь не поджидать некра в очевидных засадных местах. Очень часто на карте попадается участок прямоугольный леса огороженный забором. Бывает так, что защищающийся игрок поджидает противника прямо на углу, рассчитывая, что когда противник подойдет к нему ближе вдоль забора, он выйдет из-за укрытия, сделает пару выстрелов и невредимым вернется назад. Как правило, ширина этого леска позволяет заранее, по миникарте увидеть ждет вас кто-нибудь за поворотом или нет. Тем более что угол такой загородки самое очевидное место для засады. Чтобы получить наибольшую выгоду в такой ситуации, защищающийся должен отойти от угла (и от леска) вдоль той стороны забора, вдоль которой он ожидает приближение врага и на такое расстояние, чтобы противник мог бы его заметить на миникарте только идя вдоль забора уже на некотором расстоянии от угла (дальнего от вас) из-за которого он появился. Если вы поступите таким образом, то некр вынужден будет уворачиваться от GA и не сможет просто зайти обратно за угол и переждать. Кроме того, удобнее стрелять Multi, т.к. противник стоя рядом со стеной забора ограничен в маневре. То же относится и к домам. Не стойте рядом со стеной дома, немного отойдите, желательно, чтобы вы были со стороны двери в дом, а некр с противоположной. Некр приблизится к дому, увидит, что вы не поджидаете его за углом и продолжит идти вперед. Вы тоже начинаете двигаться в сторону дома. В результате вы будете за укрытием, сделаете несколько выстрелов, а некру в чистом поле придется ловить стрелы, кроме того, если вы зайдете в дом, то сможете сделать безопасный SM под защитой стен, если конечно некр приблизиться на достаточное расстояние. Если все-таки некр погнал вас, старайтесь сразу же забежать за какое-нибудь укрытие, вряд ли в этом случае некр продолжит приближаться, т.к. вы можете наложить SM оставаясь невредимым и можете выбегая из-за укрытия сделать 1 выстрел и снова прятаться.

Дуэль против некра с D это выманивание и попытка перехитрить противника, если ваш противник играет слишком пассивно, лучше не берите инициативу в свои руки, некр и так имеет достаточное преимущество. Если атаковать, то не сближаться и расстреливать некра Multi (радиус поражения превосходит GA).

  Амазонка (Amazon, Mirror Match)

Вот мы и подошли к поединку равных возможностей. Одевайте Blink, SIAS (Death Guard лучше не одевать, вместо него используйте half freeze duration), FHR, стилинг и выходите на поле. Не используйте Валю. Decoy если и вызывать, то только на начальном этапе, пока вы не нанесли противнику первое повреждение, Decoy может частично защитить вас от Multi, но можно играть и без него.

Все то, что было сказано о дуэли против D некра применимо и здесь, только значение правильного использования территории еще выше. Не сближайтесь, используйте Multi, устраивайте засады, при этом избегайте очевидных мест, прячьтесь за невидимыми на карте препятствиями и приближайтесь к противнику используя в качестве защиты невидимые на карте препятствия. Стреляйте на упреждение, но давайте противнику подойти, если вы все время будете стрелять, когда он еще не приблизился на радиус поражения или когда он только-только вошел в этот радиус то дуэль может закончиться вничью - оба будут ждать, когда противник подойдет. Старайтесь угадать движения противника, от этого зависит очень многое. Иногда, из-за пинга вы будете видеть что противник неожиданно появляется рядом, аналогичная ситуация будет и у него. Если вы уверены, в том, что противник идет к вам и возможно такое неожиданное появление, переключайтесь на GA. Если вы видите противника на миникарте и оба вы стоите за каким-то видимым на миникарте укрытием, отойдите в сторону от противника, потом приблизьтесь и стреляйте Multi в надежде что противник пошел в вашем направлении, можно даже не приближаться, а отойдя стрелять, надеясь что противник выйдет за вами. Если это проделывает ваш оппонент, то, увидев, что он отошел, выйдите из-за укрытия и стреляйте на упреждение первым. Очень важно маскировать свои выстрелы, т.е. делать их в тот момент, когда вас не видно на миникарте. Всегда старайтесь отступить назад сделав несколько Multi, противник пойдет вперед и наткнется на заранее выпущенные стрелы. Особенно эффективен этот прием, если вы точно знаете, где пойдет ваш оппонент, например, рассмотрим прямоугольный участок леса, огороженный забором. Часто во время дуэли амазонки бегают вокруг него, пытаясь попасть друг в друга. Выйдя из-за угла, сделайте несколько выстрелов вдоль той стены (забора), вдоль которой, как вам кажется, пойдет противник, после этого убегайте в противоположную сторону. В такой ситуации (рядом с прямоугольным забором) практически все игроки невольно движутся вдоль забора не отступая от него, есть хороший шанс, что и ваш оппонент поступит также. Если вы, отстреляв, отойдете так, что противник вас не заметит на миникарте, скорее всего вы увидите над своими плечами красную завитушку. Многие игроки стремятся прижиматься к различным препятствиям, стенам домов, заборам и т.д. используйте это. Стреляйте вдоль стен и отходите за пределы видимости. В общем, в этой дуэли от вас понадобится не только предельная осторожность, но и изобретательность, умение читать игру вашего оппонента. Теперь несколько слов о Decoy и SM. Decoy лучше всего не использовать, так как большой пользы от него нет - GA, если вы в радиусе самонаведения он не отвлечет, от Multi может укрыть, но вряд ли из этого удастся извлечь выгоду, если вы все-таки решили выставить Decoy, то попав по противнику (красный вихрь над плечами) больше его не используйте, не дарите вашему противнику халявную жизнь. Переходим к SM. Этот скил может быть как полезным так и очень опасным для вас. Если вы успешно применили его, постарайтесь сразу отбежать от противника, чтобы не получить SM в ответ. В случае если вам это удалось, переключайтесь на GA, очень многие, получив SM, включают Multi и начинают тут же отстреливаться, т.е. стоят на месте. После 2-3 GA переключайтесь на Multi. Безопаснее не преследовать SM противника. Multi теряет в скорости стрел, но не в скорострельности. Из-за пинга вы можете не заметить, как попадете в волну выстрелов Multi противника. Еще опаснее пытаться догнать SM врага, если тот уже скрылся с миникарты. Пожалуй, это один из самых опасных моментов, которые могут возникнуть в дуэли. Замедленные стрелы летят на то же расстояние что и нормальные, ваш противник может заранее сделать несколько выстрелов, затем появиться в другом месте или не появляться на миникарте вообще, при этом вы совершенно не будете знать, откуда можно ожидать стрел, которые из-за пинга можно и проглядеть вовсе. У меня в дуэли произошел поучительный случай. Все случилось около все того же прямоугольного леска. SM противник убежал, и я пошел осторожно его искать. Я шел вдоль нижней границы прямоугольника слева направо и увидел, что противник идет в том же направлении вдоль верхней (границы). Ничего не подозревая я пошел дальше и попал под стрелы, которые уже давно мой оппонент выпустил от правого края той стороны (нижней) леска вдоль которой я шел. После этого он успел подбежать к противоположной границе леса и сделать вид, что идет со мной в одном направлении. Если бы стрелы летели с нормальной скоростью, он никогда бы не успел это сделать. Если SM применили на вас, ответьте тем же и переключайтесь на Multi. Если вы уверены что ваш SM тоже сработал, стреляйте и отходите, если не уверены, отходите сразу, без стрельбы. Иногда советуют, сделав SM, достать ланс и добить противника Jab-ом. Мне кажется, что это абсурдная тактика - пока вы достанете ланс пройдет много времени и в вас могут попасть GA (если они летали рядом). Несмотря на то, что стрелы вашего противника будут медленнее, скорострельность останется той же, а замедленный Multi - лучшее оборонительное средство - вы не успеете пройти и половину расстояния, которое отделяет вас от противника.

Всегда учитывайте возможность комбинирования скилов вашим противником. Он может попытаться обмануть вас, не используя до поры самое выгодное сочетание.

Надеюсь, советы, приведенные в этой статье, вам помогут.

4 Техническая информация

“Ойра-Ойра душераздирающе зевнул, мне тоже стало тоскливо…” из повести-сказки “Понедельник начинается в субботу”

В этой главе содержаться основные формулы и прочие технические сведения по игре, которые разбросаны по всей статье.

Амазонка начинает со следующими характеристиками:

Strength: 20
Dexterity: 25
Vitality: 20
Energy: 15

Hit Points: 50
Stamina: 84
Mana: 15

За каждый уровень она получает:

Life +2
Stamina +1
Mana +1.5

Каждый вложенный stat point дает прирост:

1 Vitality дает 3 Life
1 Vitality дает 1 Stamina
1 Energy дает 1.5 Mana
1 Dexterity добавляет damage = (bow physical damage) / 100
1 Dexterity дает +4 Attack Rating и 4 Dexterity дают +1 Defense Rating

Скорость луков в кадрах в зависимости от бонусов SIAS

Дамаг

damage = (bow physical damage) + (dexterity / 100) * (bow physical damage)

Дамаг с бонусами от скилов

damage = (1 + bonus%/100 + dexterity / 100) * (bow physical damage)

Шанс попасть

%ChanceToHit = [200*AR/(AR + DR) * alvl/(alvl + dlvl)] , где

AR=Attacker'sAR
DR=Defender'sDR
alvl=Attacker'slevel
dlvl = Defender's level

Скорость Strafe в зависимости от скорости нормальной стрельбы (слева кол-во кадров нормального выстрела, справа для Strafe)

Bows

15

4

13

3

12

3

11

3

10

3

9

2

Crossbows

12

3.5

11

3

10

3

9

2.5

Stun в кадрах

FHR

Sorc

Necro

Ama

Pala/Barb

0

16

14

12

10

1

14

12

11

9

2

12

11

9

8

3

11

9

5

7

4

9

8

7

6

5

8

7

6

5

6

8

7

6

5

7

7

6

6

5

8

7

6

5

4

9

6

6

5

4

10

6

5

5

4

11

6

5

4

4

12

5

5

4

3

13

5

4

4

3

14

5

4

3

3

15

4

4

3

3

Block в кадрах

Necro: 12 frames
Sorc : 10 frames (8 w/Culwen's Point)
Barb : 8 frames
Pally: 6 frames
Zon : 6 frames.

Скорости регенерации жизни и маны:

(25 * "+Replenish Life") / 256 = Life Per Second

25 * [ [256 * MaxMana / 3000] * (100 + R) / 100] / 256 = MaxMana * (100 + R%) / 12000 = Mana Per Second

5 Заключительное слово

И да воздастся вам…

В этой, заключительной главе, я хотел бы поблагодарить всех, кто помогал мне в создании статьи.

Thanks to:

ANDREI
Djedo
KilDemon
-Locker-
Manchubess
Newbas
PvP
Revenant1
Sergg
x666xx
ziper

Addiction’s Diablo II Statistics Guide

www.dungeon.ru
www.travel.ag.ru
www.diabloii.net
www.lurkerlounge.com
www.battle.net/diablo2
www.theamazonbasin.com

Special thanks to:

BLIZZARD

Если эта статья не будет очень сильно побита критиками, я хотел бы написать главы 3.2, 3.3 и т.д., посвященные другим персонажам. Пока их нет, статья, конечно, имеет несколько неуклюжий вид.

С уважением, -Yen- (tutunas@pisem.net).

* скачать off-line версию статьи можно здесь (формат Word). 



© 1996-2002 Golden Telecom.
   Design: Zombiek