Diablo 2
502 Bad Gateway

502 Bad Gateway


nginx/1.8.1


НОВОСТИ ПРЕДМЕТЫСТАТЬИСКРИНШОТЫФАЙЛЫBATTLE.NET

NPCГЕРОИМОНСТРЫГОРОДАУРОВНИКВЕСТЫLINKSFAQ
1.Так как бета-тестирование начнется через несколько месяцев, не могли бы вы сообщить нам расписание выхода новых вещей, таких как страницы про Некромансера и Варвара, AVI, фильмы E3, и т.п.

Мы еще не наметили определенного расписания, но мы работаем над страницами про Варвара и Некромансера, а также готовим свежие .avi про еще невышедших персонажей. Также мы выпустим трэйлер E3 для платформ Mac и PC в ближайшие несколько дней. Я бы хотел дать вам определенные даты, но мы сейчас завершаем manual Зергов для Starcraft/Brood War и над редизайном страницы Blizzard.com, так что даты сейчас не определены. Заметьте, мы сказали, ".avi про Некромансера" и Билл ответил, "невышедших персонажей". Итак, мы видели Амазонку и Паладина, так что кто будет следующим, Некромансер, Сорсересс или Варвар мы еще не знаем. Они планируют выпустить Некро следующим, но планы все время меняются.

2.Будет ли международный бета-тест и одновременно всемирный релиз игры, когда она станет золотой по продажам?

Также, как и было с предыдущими нашими разработками, бета верся Diablo II для Battle.net будет международной. Мы будем тестировать услуги и инфраструктуру, и для этого важно предоставить бета-версию на как можно более широкой территории. А что касается выпуска игры, то мы стараемся выпустить ее в считанные дни после релиза американской версии. Мы будем продолжать стараться чтобы весь мир получил бы игру почти одновременно с официальным релизом.

Гэйл, ветеран бета-тестов Starcraft и Brood War, желает сказать пару слов: "Проведение международного бета-тестирования имеет смысл. Учитывая, что среди играющих на Battle.net больше всего корейцев, важно предоставить миру возможность испробовать все новые элементы Battle.net, а также получить мировое мнение о функциональности и балансе игры не повредит. Сюда могут войти даже культурные элементы - использование слов или выбор имен может быть некорректным или даже неприличным для некоторых языков, так что Blizzard сможет исключить эти моменты во время мирового бета-тестирования. Далее, во время бета-теста Starcraft, медленная игра причиняла очень большие неудобства тем, кто играл с людьми, находящимися на очень больших расстояниях от США, например Австралия, Новая Зеландия и Сингапур. Но если улучшить систему, то понятно, что чья-то медленная машина или загруженная линия не повлияет на игру. И не случится так, что 8 игроков будут нетерпеливо ждать, хрустя суставами пальцев, пока парень из Верхнего Замбези не перестанет быть причиной "Песочных часов Смерти."

[w] Я бы не сказал, что battle.net сильно страдал от подобного рода банальностей. По крайней мере, количество посетителей этого игрового сервера давно перевалило за 10000000 человек...

3. Новообъявленная система отряда - во многом необъясненное нововведение, которое позволит контролировать взаимодействие почти всех игроков в игре. Как мы понимаем, ее основа заключается в том, что каждый игрок может быть другом, нейтральным или врагом по отношению к каждому другому игроку. Вы бы не могли рассказать немного на эту тему?

У игроков есть три возможных Установки Отношений (Relationship Settinngs) со всеми игроками в игре - Нейтральный (Neutral) (по умолчанию для тех, кто только что начал игру), Друг (Friend) и Враг (Hostile). Эти параметры устанавливаются на Наложенном Экране (Overlay Screen). Эта система включает в себя две вещи: (1) упрощает работу с другими игроками в отряде, и (2) требует от вражеских игроков показать, что они хотят причинить вред. Вот как все работает: Нейтральный: Большинство атак не направляется на игроков с такой установкой. Если кто-то попытается атаковать нейтрального игрока, то целью атаки становится ближайший монстр. Эффект расстояния и ненаправленные заклинания (как Стена Огня или Ослабить) подействуют на всех игроков в пределах действия. Друг: Когда игроки - друзья по отношению друг к другу, они считаются отрядом, делят поровну очки опыта и могут брать вещи с убитых друзей. Иконки с линейками здоровья, символизирующие членов отряда, располагаются в левом верхнем углу экрана. Также они отображаются на автокарте. Враг: Все атаки нацеливаются на игроков с такой установкой. Если игрок изменяет установку на "враг" по отношению к другому, то установка другого автоматически переключается на "враг".
"Враг" - это общая установка, так чтобы игрок смог немедленно ответить на атаку другого. Имена врагов возможно будут написаны красным, когда игрок выделен, чтобы определить его как врага. В данный момент мы обсуждаем, что будет происходить, когда игрок убивает другого. Сейчас мы подумываем над тем, что убитый игрок НЕ роняет ничего ценного, если он убит, несмотря на установку отношений. Игроки, убитые PK-ми, наверное, будут ронять какой-то знак (как ухо в Diablo).

[w] Ну это вечная тема. Надо сказать, такой подход вызовет множество неожиданностей. Например, из сказанного можно сделать вывод, что нейтральный игрок все-таки может быть атакован. То есть, пока вы переключитесь на другое отношение к нападающему от вас останется только ухо.

4. Еще не было сказано много про перезаселение монстрами. Хотелось бы поинтересоваться насчет этого, а также насчет заполнения пустых мест, генераторов монстров и т. п.

Монстры будут медленно генерироваться, чтобы заменить убитых созданий в неразведанных местах, с течением времени. На перенаселение могут влиять специфические места или предметы, которые увеличивают количество монстров в данном регионе. Примером этому может послужить гнездо Кровавых Ястребов (Bloodhawk). Гнездо генерирует их с определенным интервалом времени и будет продолжать генерировать их, пока не будет уничтожено. Особые типы монстров могут быть привязаны к "генераторам", так если он уничтожен, то эти монстры больше не будут населять этот район.

5. Будет ли более широкий спектр устойчивостей у монстров? Есть Заклинания Некромансера, Меньшее Сопротивление (Lower Resist), что судя по всему предполагает защиту монстров от разного рода магии и повреждения. Можете ли вы рассказать про это?

Устойчивость в Diablo II от Огня, Холода, Молнии, Яда и Магии. Этой устойчивостью могут обладать как люди, так и монстры. Это значит не только, что появится больше разновидностей монстров (устойчивый к огню Павший (Fallen), устойчивый к холоду Павший, и т.п.), но у монстров будет и больше специальных атак. Это приведет к очень интересному взаимодействию между особыми героями в мультиплеер играх, также к выработке стратегий и тактик по ходу изучения иммунитетов монстров.

6. Известны (или хотя бы подозреваются) возможности Аренных Игр (Arena Games) включат в себя wagered prize, разные tile set'ы и character ladder'ы. Вы можете сказать что-нибудь про разные возможности, о которых ходят слухи?

Все это очень неопределено на данный момент. У нас много целей, не меньшая из которых - выпуск игры, так что еще нет определенного списка возможных игр. Если говорить об аренных играх, то ответ один - мы хотим их сделать, мы планируем их сделать, но определенный список возможностей еще не готов.

7. Возможно наиболее часто задаваемый вопрос о новой возможности Diablo II - вопрос о Гилд Холле (Guild Hall). Можете ли вы сообщить некоторые детали про него или про другие нововведения?

О большинстве того, что мы планировали про Гилд Холлы, уже было сказано, но я могу еще раз рассказать. Под Гилд Холлами подразумеваются места, где могут собираться члены клана, хранить вещи и общее сокровище и устанавливать опознавательные знаки, по которым они узнают друг друга в Battle.net. Лидеры кланов могут покупать права на эти Холлы. После этого они могут называть его, выбирать два цвета, опознавательную паттерну, также трехсимвольные инициалы этого клана, которые будут высвечиваться рядом с именем игрока в чат-комнатах Battle.net. Они также смогут записывать имена тех, кто сейчас находится в Гилд Холле (хотя они смогут делать это всегда). Ваше имя должно быть записано в списке "допускаются", чтобы вы смогли попасть в Холл, независимо от того, знаете ли вы пароль и имя. Мы еще не знаем, из сколько цветов придется выбирать два, какие паттерны будут и т. д.

8. На E3 мы видели такие вещи, как алмазы, рубины, изумруды, и т.п. Можете ли вы рассказать нам про эти вещи? Например что случится, если эти вещи вставить в какой-нибудь предмет? И будет ли золото единственной "наличностью" в игре?

Драгоценные камни тоже ценятся, но все же господствует "Золотой Стандарт". Это значит, что даже если драгоценный каемень обладает какой-то стоимостью, вам надо продать его, то есть конвертировать в золото, если вы собираетесь что-то на него купить. Также драгоценный камни могут иметь магические параетры, которые могут быть переведены на предметы, которые являются "дополняемыми" ("socketable"). Например, если у игрока есть меч с двумя слотами, он сможет вставить в них два драгоценных камня и сделать свой собственный магический меч. Если он найдет Огненный Рубин (Fire Ruby) и Алмаз Молнии (Diamond of Lightning), его оружие будет производить дополнительное повреждение огнем и молнией (ну это они из Final Fantasy 7 содрали -worm). Это повреждение зависит от качества и силы камня, конечно. Также важно знать, что когда камень вставлен в предмет, его уже нельзя будет вынуть.

9. Пожалуйста опишите новую возможность Конвертирования (Convert). Будет ли она заставлять игроков охотиться за лечебными напитками, чтобы иметь шанс получить уровень. Или надо будет искать сердца (чтобы конвертировать в лечебные напитки), чтобы оставаться в живых, и, возможно, другие вещи для конвертирования.

Конвертирование позволяет нам использовать реагенты (reagents) в мире Diablo II. Будут предметы, которые будут находить игроки (например Глаза Зомби (Zombie Eyes)), которые будут конвертироваться с помощью магии в напитки и эликсиры, которые могут быть использованы игроками. Причина установления мощного игрового механизма в том, что можно будет комбинировать созданные напитки и эликсиры с другими конвертированными предметами, чтобы создавать еще более мощные предметы. Будет достаточно широкий спектр реагентов для конвертирования, так что это может быть не только полещной, но и очень интересной и захватывающей возможностью по ходу игры. Так как вы НЕ можете покупать напитки в Diablo II (по крайней мере в данный момент есть такая идея), вся мана и жизнь должна быть восполнена или регенерацией, или испоьзованием различных форумов лечения игрока (что не так эффективно, как применить заклинание "лечить" или выпить напиток излечения в Diablo), то конвертирование представляется очень важной возможностью.

10. Хранение файла игрока на Battle.net очень удобно для всех. Можете ли вы дать нам гарантию, уверить нас в том, что все будет хорошо, особенно насчет сохранности файлов игроков?

Мы тратим огромное количество ресурсов, чтобы обеспечить наивысшую надежность нашей новой клиент\сервер модели Battle.net. Не забудте, мы ведь тоже играем в Battle.net, и если я потеряю своего Паладина 25-го уровня, У КОГО-ТО будут неприятности (все по счету три начали боятся!-worm).

[w] Ну тут товарищ Ропер приврал. Может он, конечно, и играет на Battle.net, но все это время он просто не замечал читеров. Не заметить их невозможно, так как там практически все читеры. Diablo стал символом софтверной уязвимости. Начиная синглом, кончая мультиплеером. По виртуальным диабловским донжонам,в свое время разгуливали настоящие терминаторы: несчетное кол-во HP, маны, трехзначные значения умений, накопированное дома шмотье. Что скрывать, я сам так делал. Знаете ли приятно иметь Staff Of Apocalypse c 250-ю зарядами: один раз махнул--все до 30-го уровня умерли. Но это нечестно и, что замечательно, скоро надоедает. Поэтому Blizzard придется идти на большие жертвы ради обеспечения безопасноти игроков на battle.net. 



© 1996-2002 Golden Telecom.
   Design: Zombiek